Heldenchronik

Die Heldenchronik ist ein System, das es Spielern und Spielleiter ermöglicht, zusammenzuarbeiten, um eine fesselnde Charaktergeschichte zu erschaffen. Sie ermöglicht es den Charakteren sogar, zusätzliche Fertigkeiten, magische Gegenstände, Zaubersprüche oder Heldentaten zu erlangen, bevor die Kampagne beginnt. Dieser Abschnitt geht davon aus, dass der Spieler bei Null anfängt – ohne eine Rasse, Klasse oder einen Hintergrund für seinen Charakter gewählt zu haben. Die Ereignisse, die als Ergebnis dieser zufälligen Würfelwürfe auftreten, informieren darüber, welche Art von Charakter der Spieler hat. Ein Spieler, der bereits ein Charakterkonzept im Kopf hat, kann Optionen aus den Tabellen wählen, anstatt zufällig zu würfeln und alles zu ignorieren, was nicht in sein Charakterkonzept passt. Wenn du ein Spieler bist, der diese Tabellen benutzt, sei nicht überrascht, wenn das Erstellen einer Hintergrundgeschichte dich dazu inspiriert, einen Aspekt deines Charakterkonzepts zu ändern. Lass dieses Werkzeug deine Fantasie anregen, anstatt sie einzuschränken.

Der “ Hintergrundgeschichte„-Abschnitt der Chronik beschreibt die Geschichte eines Charakters im Land Wildemount, indem er dem Spieler hilft, die Nation des Charakters, seine Heimatstadt und seine Beziehungen zu Familienmitgliedern, Verbündeten und Rivalen zu bestimmen. Sie hilft dabei, wichtige Ereignisse zu ermitteln, die dem Charakter vor Beginn der Kampagne widerfahren sind. Optionen zur Bestimmung der Lieblingsspeisen und mysteriösen Geheimnisse eines Charakters können helfen, die Beziehung eines Charakters zu seinem Heimatland und den anderen Gruppenmitgliedern weiter zu definieren.

Im Abschnitt „Prophezeiung“ der Chronik sind drei Bestrebungen oder Ziele aufgeführt, die der Spieler für seinen Charakter hat. Prophezeiungsziele können Spielern und SLs dabei helfen, fesselnde Geschichten zu kreieren, die das Spiel interessanter machen. Jedes Mal, wenn ein Ziel erreicht wird, nimmt es einen prophetischen Ton an, wenn ein Charakter etwas erreicht, wozu er getrieben oder bestimmt wurde. Wenn ein Prophezeiungsziel erreicht wird, erhält der Charakter als Belohnung einen mechanischen Vorteil.

Spielleiter können auch den Prozess der Heldenchronik nutzen, um Schurken zu erzeugen, deren Geschichte und Motivationen in den gefährlichen Ländern von Wildemount wurzeln.

Hintergrundgeschichte

Die Geschichte eines Charakters beginnt damit, die Region zu bestimmen, in der er geboren wurde, den Job, den er hatte, bevor er zum Abenteurer wurde, seinen sozialen Status, die Siedlung, in der er aufgewachsen ist, und seine Familienbeziehungen. Im Laufe der Entwicklung dieser Hintergrundgeschichte gewinnt der Charakter Verbündete und Rivalen und lernt einige der schicksalhaften Momente kennen, die ihn auf den Weg des Abenteuers brachten.

Heimatländer

Die bekannten Länder von Wildemount sind in vier große geografische Regionen unterteilt, die jeweils in Kapitel 3 beschrieben werden. Von Westen nach Osten sind diese Regionen die Menagerie-Küste, das westliche Wynandir (das weiter in das Marktal und die Zemnische Felder unterteilt ist), die Grauen Wildlande und das östliche Wynandir. Die nördlichsten Gebiete des Kontinents – die vergessenen Länder von Eiselcross – sind in diesem Abschnitt nicht enthalten.

Würfel einen W100 und sieh in der Tabelle der Heimatländer nach, um festzustellen, in welcher Region du geboren wurdest. Wenn du in einer Region geboren wurdest, aber in einer anderen aufgewachsen bist, wirf zweimal auf die Tabelle, um deinen Geburtsort und die Region zu bestimmen, in der du dich schließlich niedergelassen hast.

Heimatländer

W100Region (Regierung)
01-21Menagerie-Küste (wähle entweder die Clovis-Konkordie oder die Piraten der Offenbarung)
22-40Marktal im westlichen Wynandir (Dwendalisches Imperium)
41-72Zemnischen Felder im westlichen Wynandir (Dwendalisches Imperium)
73-77Graue Wildnisse (wähle entweder die Stämme von Shadycreek Run oder Uthodurn)
78-00Xhorhas im östlichen Wynandir (wähle entweder die Kryn-Dynastie oder Xarzith Kitril)

Hintergrund

Zusätzlich zu den Gegenständen, dem Gold und den Fertigkeiten, die dir gewährt werden, gibt dir dein Hintergrund ein Gefühl der Zugehörigkeit in der Welt. Du kannst auf die Tabelle „Hintergründe“ würfeln, um den Hintergrund deines Charakters zufällig zu bestimmen, oder du kannst einen wählen, der zu deinem Charakter-Konzept passt. Diese Tabelle enthält neue Hintergründe und angepasste Hintergründe aus diesem Buch (EGW) sowie die Hintergründe aus dem Spielerhandbuch (PHB). Neue und angepasste Hintergründe werden später in diesem Kapitel beschrieben.

Hintergründe

W20HintergrundReferenz
1TempeldienerPHB
2Tempeldiener (des Luxon)EGW
3ScharlatanPHB
4KriminellerPHB
5Krimineller (Agent der Myriade)EGW
6UnterhaltungskünstlerPHB
7VolksheldPHB
8GrinserEGW
9ZunfthandwerkerPHB
10EinsiedlerPHB
11AdeligerPHB
12SonderlingPHB
13WeiserPHB
14Weiser (Kobalt Gelehrter)EGW
15SeemannPHB
16Seemann (Pirat der Offenbarung)EGW
17SoldatPHB
18Spion (Augen Trust)EGW
19StraßenkindPHB
20Volstrucker AgentEGW

Sozialer Status

Dein Hintergrund bestimmt deinen Platz in der Welt. Innerhalb der strengen Hierarchie des Dwendalischen Imperiums ist eine Familie mit einem schlechten sozialen Status weniger wert als der Boden, den sie bebauen, während eine Familie mit großem Ansehen alle Privilegien der hohen Gesellschaft genießt. Die meisten Menschen arbeiten von dem Tag an, an dem sie alt genug sind, um zu arbeiten, bis zu dem Tag, an dem sie sterben, im selben Beruf, und nur wenige Familien erheben sich jemals aus der Dunkelheit zum Ruhm. Das ist einfach der Lauf der Dinge.

Du hingegen bist ein Abenteurer. Obwohl dein sozialer Status von deiner Herkunft und deinem Herkunftsland bestimmt wird, hast du die Macht, dich gegen die Hierarchien deines Landes aufzulehnen und dein Schicksal zu ändern. Deine Herkunft ändert sich nicht, ebenso wenig wie deine Fähigkeiten und andere Vorteile, die du dadurch erlangst. Aber der soziale Status, der mit deiner Herkunft verbunden ist, kann sich im Laufe deiner Hintergrundgeschichte und deiner Abenteuer verändern.

Jede Nation in Wildemount betrachtet den Hintergrund der Leute gemäß ihres kulturellen Wertesystems. Basierend auf dem Hintergrund deines Charakters solltest du über deinen Sozialstatus im Kontext der unten dargestellten Details deines Heimatlandes nachdenken. Benutzt dann die Tabelle „Sozialer Status Beziehungen“, um zu bestimmen, für wie viele Verbündete und Rivalen du später in diesem Abschnitt würfeln wirst.

Sozialer Status Beziehungen

W20HintergrundClovis KonkordieDwendalisches ImperiumGraue WildnissKryn Dynastie
1Tempeldiener1 Verbündeter1 Verbündeter (Legaler Glaube)
oder 1 Rivale (Illegaler Glaube)
1 Rivale1 Verbündeter
2Tempeldiener (des Luxon)1 Rivale11 Verbündeter
3Scharlatan1 Verbündeter1 Rivale1 Verbündter1 Rivale
4Krimineller1 Rivale1 Rivale1 Verbündter1 Rivale
5Krimineller (Agent der Myriade)1 Rivale1 Verbündeter1 Rivale
6Unterhaltungskünstler1 Verbündeter1 Verbündeter1 Rivale1 Verbündeter
7Volksheld1 Verbündeter1 Rivale1 Rivale1 Verbündeter
8Grinser1 Verbündeter1 Rivale
9Zunfthandwerker1 Rivale1 Verbündeter1 Verbündeter
10Einsiedler1 Rivale1 Verbündeter1 Verbündeter
11Adeliger1 Verbündeter1 Verbündeter und 1 Rivale1 Rivale1 Verbündeter und 1 Rivale
12Sonderling1 Verbündeter
13Weiser1 Rivale1 Rivale1 Verbündeter
14Weiser (Kobalt Gelehrter)1 Verbündeter1 Verbündeter und 1 Rivale1 Verbündeter1 Rivale
15Seemann1 Verbündeter und 1 Rivale1 Rivale1 Verbündeter
16Seemann (Pirat der Offenbarung)1 Verbündeter und 1 Rivale1 Verbündeter
17Soldat1 Verbündeter1 Verbündeter und 1 Rivale1 Rivale1 Verbündeter und 1 Rivale
18Spion (Augen Trust)1 Verbündeter1 Rivale
19Straßenkind1 Verbündeter1 Rivale1 Rivale1 Rivale
20Volstrucker Agent1 Verbündeter1 Rivale

Menagerie-Küste. Sowohl die Clovis-Konkordie als auch ihr verhasster Erzfeind, die Piraten der Offenbarung, schätzen die persönliche Freiheit über alle anderen Dinge. Die Offenbarung führt diese Ideologie einfach einen verdammten Schritt weiter. Die Menschen der Konkordie feiern Volkshelden und Unterhaltungskünstler und alle anderen Menschen, die Berühmtheiten, Ikonoklasten und Legendengestalten werden könnten.

Gleichzeitig ist der einfache Matrose aus der Arbeiterklasse ein Symbol für die Stärke der Konkordie. Wie bei der Besatzung eines gut geführten Schiffes können die kleinen Handlungen Einzelner eine große Wirkung haben, wenn alle auf gemeinsame Ziele hinarbeiten. Gewöhnliche Seeleute verachten die Offenbarung, und bemerkenswerte Seeleute könnten sogar einen Rivalen innerhalb der Offenbarung haben.

Westliches Wynandir. Das Dwendalische Imperium stellt König und Land über persönliche Freiheiten – zumindest was die Freiheiten der Armen betrifft. Für die wohlhabende Adelsschicht sind die meisten Gesetze nur Richtlinien, da Bestechung und politische Gefälligkeiten fast jedes Problem aus der Welt schaffen können.

Im Dwendalischen Imperium gilt die Landbevölkerung als ehrlich, fleißig und fromm, während die wohlhabende herrschende Klasse als wohltätige Patrizier – oder als geizige Tyrannen – angesehen wird. Patriotismus ist eine grundlegende Tugend, und sich in den Gerechten Fackel einzuschreiben und sich an die strengen religiösen Gesetze des Imperiums zu halten, sind die patriotischsten Taten von allen.

Graue Wildnisse. Die Grauen Wildnisse und die Siedlung Shadycreek Run sind gesetzlos. Verbrechen ist hier eine Tugend, Barmherzigkeit ein Laster. Nur Stärke regiert in dem Land, das von einer Koalition von Kriminellen regiert wird, die als „die Stämme“ bekannt sind. Jeder, der nicht die persönliche Stärke hat, sich zu verteidigen, wird mit Verachtung behandelt, und diejenigen, die die eiserne Faust des Imperiums repräsentieren, werden zutiefst verachtet.

Reist man jedoch weiter nach Norden, erreicht man die Diarchie von Uthodurn, eine stabile und uralte Stadt, die von Elfen und Zwergen regiert wird. Hier werden Ordnung und Kunst über Chaos und persönliche Bereicherung gepriesen. Wenn euer Charakter aus Uthodurn und nicht aus Shadycreek Run stammt, ersetzt jeden Rivalen, den ihr aus der Tabelle der sozialen Status-Beziehungen gewinnt, durch einen Verbündeten und umgekehrt.

Östliches Wynandir. Wissen zu sammeln und spirituelle Erleuchtung zu erlangen sind die Tugenden der Kryn-Dynastie, deren Gesellschaft auf den Grundsätzen der Luxon aufgebaut ist. Künstler, Unterhalter, Kunsthandwerker und alle Menschen, die erschaffen, werden in der krynischen Gesellschaft sehr geschätzt. Doch im Zeitalter des Krieges werden Menschen, deren Fähigkeiten es ihnen erlauben, zu zerstören, paradoxerweise genauso hoch geschätzt.

Für die Kryn ist der Hintergrund einer Person weniger wichtig als die Erfahrungen, die sie gesammelt hat – besonders für diejenigen, die begonnen haben, den heiligen Weg zu gehen, der als Konsekration bekannt ist. Nichtsdestotrotz kann selbst die erleuchteteste Gesellschaft nicht anders, als auf ihre niedrigsten Bürger herabzusehen und ihre hochmütige Elite zu verhöhnen. Wenn alle Wesen erst einmal von den Luxon geliebt sind, werden diese Übel der Gesellschaft vielleicht ein für alle Mal gereinigt werden.

Heimatort

Wenn du deine Nation ermittelt hast und deinen sozialen Status innerhalb dieses Reiches in bestimmt hast, würfle auf der entsprechenden Tabelle in diesem Abschnitt, um festzustellen, an welchem Ort du aufgewachsen bist. Wenn dein Charakter ein Reisender ist – ein Kind von Soldaten, ein Nomade, ein reisender Künstler usw. – kannst du für bis zu drei Orte würfeln, die du schon oft besucht hast und in denen du Verbindungen hast.

Jeder Ort wird in Kapitel 3 beschrieben. Wenn dein Heimatort für deinen sozialen Status keinen Sinn macht, kannst du entweder für einen anderen Ort würfeln oder dir überlegen, wie du diesen Widerspruch für deine Hintergrundgeschichte nutzen kannst. Wenn du zum Beispiel den Adelshintergrund hast, aber ein Dorf als Heimort gewürfelt hast, bist du vielleicht dort aufgewachsen, um dich vor den Feinden deiner Familie zu schützen.

Orte an der der Menagerie-Küste

W100Ort NameTyp
01BrokenbankKleinstadt
02DarktowKleinstadt
03-09FeolinnStadt
10-19GwardanStadt
20-36NicodranasStadt
37-40OtheStadt
41Palma FloraKleinstadt
42-84Port DamaliStadt
85-93Port ZoonStadt
94-00TussoaStadt

Orte im Marktal

W100Ort NameTyp
01-02Alfeld (Alfield)Kleinstadt
03-05Aschegarde Garnison (Ashguard Garrison)Militärischer Außenposten
06-07BerlebenKleinstadt
08-12Klingengarten (Bladegarden)Stadt
13-18DeastokStadt
19-22FelderwinStadt
23-32GrimgolirStadt
33-40HupperdookStadt
41-44KamordahStadt
45TalonstadtKleinstadt
46-50TrostenwaldStadt
51-52Vol’antimKleinstadt
53-00ZadashStadt

Orte auf den Zemnischen Feldern

W100Ort NameTyp
01BlumenthalKleinstadt
02-07Bysaes TylStadt
08-11DruvenlodeStadt
12-13Eishafen (Icehaven)Kleinstadt
14-18NogvurotStadt
19-20OdessloeStadt
21-26Pride´s CallStadt
27-96RexxentrumStadt
97-98Felswächter Garnison (Rockguard Garrison)Militärischer Außenposten
99Velvin Dickicht (Velvin Thicket)Nomadische Diaspora
00YrrosaKleinstadt

Orte in der Grauen Wildnis

W100Ort NameTyp
01-03BoroftkrahKleinstadt
04-06PalebankDorf
07-30
Shadycreek Run
Stadt
31-00UthodurnStadt

Orte im westlichem Wynandir

W100Ort NameTyp
01-20AsariusStadt
21BazzoxanKleinstadt
22CharisDorf
23-30IgrathadSieben Dörfer
31-36JigowStadt
37Neu Haxon (New Haxon)Militärischer Außenposten
38-89Rosohna (Ghor Dranas)Stadt
90-93RottholdStadt
94-96UrzinKleinstadt
97-00Xarzith KitrilStadt

Rasse

Du kannst die Rasse deines Charakters bestimmen, indem du die Sektion für deinen Heimatort in Kapitel 3 konsultierst. Die Beschreibung jedes Ortes enthält eine prozentuale Aufschlüsselung der rassischen Demographie. Du kannst einen W100 würfeln, um die Rasse deines Charakters zu bestimmen, oder du kannst einfach wählen, welche Rasse du spielen möchtest. Wenn dein Wurf „andere Rassen“ anzeigt, kannst du jede Rasse wählen, die nicht bereits in der Demographie des Ortes vertreten ist.

Familie

Die Größe deines Ortes spielt eine Rolle für die Größe deiner Familie. Die Dörfer in Wildemount sind überwiegend ländlich geprägt, und die Familien brauchen Kinder, um ihre Farmen zu bewirtschaften und Hausarbeiten zu erledigen. Im Gegensatz dazu sind Land und Waren in den Städten teuer, was es für viele Menschen schwierig macht, sich eine große Familie zu leisten.

Familien mit mindestens drei Kindern ermutigen oft ein Kind, in der Regel das älteste, dazu, das Familiengewerbe weiterzuführen. Die anderen Kinder werden ermutigt, zu reisen, um einen neuen Beruf zu erlernen, ein Gelehrter zu werden, bei einem Handwerksmeister der Gilde in die Lehre zu gehen oder ähnliche Tätigkeiten auszuüben. Imperiale Familien, die es sich leisten können, schicken vielleicht sogar ein oder mehrere Kinder nach Rexxentrum, wo sie in der Akademie von Soltryce Magie lernen können.

Würfel zweimal auf der entsprechenden Familiengrößentabelle – einmal, um festzustellen, wie viele lebende Eltern du hast, und einmal, um deine lebenden Geschwister zu bestimmen. Der Status deiner Familie kann sich im Laufe deiner Hintergrundgeschichte ändern, genauso wie er sich im Laufe der Kampagne ändern kann.

Familiengröße (Dorf)

W100Anzahl der ElternAnzahl der Geschwister
01-103 oder mehr2W4+2
11-5022W4
51-8911W4
90-0000

Familiengröße (Stadt)

W100Anzahl der ElternAnzahl der Geschwister
01-053 oder mehr2W4+2
06-6022W4
61-8011W4
81-0000

Eltern. Vielleicht warst du mit zwei liebevollen Eltern gesegnet, oder du hast deinem alleinerziehenden Elternteil geholfen, sich um den Rest deiner Familie zu kümmern. Vielleicht bist du von drei oder mehr Eltern aufgezogen worden, sei es, weil diese Eltern eine polyamoröse Beziehung führen, weil ein oder beide Elternteile mehrere Ehepartner hatten oder weil du in einer Gemeinschaft aufgewachsen bist. Oder du hast keine Eltern, sei es, weil du früh verwaist bist oder weil du die Eltern, die du hattest, überlebt hast.

Geschwister. Zu deinen Geschwistern können die anderen Kinder deiner Eltern gehören, Halbgeschwister aus anderen Ehen oder Affären deiner Eltern, Cousins und Cousinen, die einander so nahe stehen wie Geschwister, oder geliebte Freunde, die nicht durch Blut, sondern durch Bindungen Geschwister geworden sind.

Eigenschaften der Familienmitglieder

Wenn du die Größe deiner Familie bestimmt hast, wähle das Geschlecht und das Alter jedes Familienmitglieds.

Starke Familienbeziehungen

Schon vor Beginn deiner Abenteurerkarriere hattest du Verbündete, die dich unterstützten und Rivalen, die deinen Erfolg vereiteln wollten. In manchen Fällen mögen deine Verbündeten so hingebungsvoll sein, dass sie unentbehrliche Gefährten sind, während deine Rivalen hasserfüllt genug sind, um sie zu nichts weniger als Todfeinden zu machen.

Deine ersten Verbündeten und Rivalen sind deine Familie. Manchmal sind deine Familienmitglieder deine engsten Freunde. Manchmal hasst du sie abgrundtief. Würfle eine W3. Das ist die Anzahl der straken Beziehungen, die du innerhalb deiner Familie hast.

Für jede starke Beziehung, die du innerhalb deiner Familie hast, würfelst du einmal auf die Tabelle Familienbeziehungen, um die Art deiner Freundschaft oder Rivalität zu bestimmen.

Familienbeziehungen

W100Beziehung
01-10Du dachtest, du hättest dieses Familienmitglied getötet, ob aus Versehen oder auf andere Weise. Du hast nie damit gerechnet, es jemals wieder zu sehen – aber jetzt ist es hinter deinem Blut her. Du gewinnst einen Rivalen.
11-20Du hast dieses Familienmitglied so schwerwiegend beleidigt, dass es dein Leben für immer verlassen hat. Wenn es jemals zurückkommt, dann nur, um die Rechnung zu begleichen. Du gewinnst einen Rivalen.
21-30Du warst bei einer bestimmten Aktivität immer besser als dieses Familienmitglied. Es wurde eifersüchtig und verließ dich, damit es zurückkehren und dich eines Tages übertrumpfen konnte. Du gewinnst einen Rivalen.
31-40Du hast ein Geheimnis über dieses Familienmitglied aufgedeckt, sei es eine winzige Peinlichkeit oder einen lebensverändernden Skandal. Es wird nun versucht, dein dunkelstes Geheimnis zu enthüllen. Du gewinnst einen Rivalen.
41-50Du und dieses Familienmitglied haben eine freundschaftliche Rivalität und versuchen ständig, einander in einer Tätigkeit, einem Handwerk oder einer anderen Beschäftigung zu übertreffen. Ihr besucht euch gelegentlich, um die Fähigkeiten des anderen zu erproben. Du gewinnst einen Rivalen.
51-60Dieses Familienmitglied schuldet dir etwas und das gefällt ihm gar nicht. Es wird dir helfen, wenn du es benötigst, aber nur, um reinen Tisch zu machen. Du gewinnst einen Verbündeten.
61-70Dieses Familienmitglied liebt dich, aber ihr standet euch nie so nahe. Es wird alles tun, um dir zu helfen – solange es nicht der Gefahr einer Verletzung oder des Todes ausgesetzt ist. Du gewinnst einen Verbündeten.
71-80Durch dieses Familienmitglied hattest du einen schrecklichen Unfall, als du ein Kind warst. Es hat immer noch unglaubliche Schuldgefühle, deshalb würde es alles tun, um sie zu mildern. Du gewinnst einen Verbündeten.
81-90Dieses Familienmitglied ist vor langer Zeit aus Gründen gegangen, die du nicht verstehst oder über die du nicht sprechen willst. Bevor es weggegangen ist, hat es dir versprochen, dass es in deiner Stunde der größten Not zurückkehren würde. Du gewinnst einen Verbündeten.
91-00Dieses Familienmitglied hat dich immer von ganzem Herzen geliebt und würde alles für dich tun. Du gewinnst einen Verbündeten.

Verbündete und Rivalen gewinnen

Wenn du Verbündete oder Rivalen aufgrund deiner Herkunft und deines Heimatlandes gewonnen hast, kannst du in diesem Abschnitt deine Beziehung zu diesen Verbündeten und Rivalen sowie die Grundzüge ihrer Identitäten festlegen. Beginne damit, für jeden dieser Verbündeten und Rivalen einmal in der Tabelle der Verbündeten- oder Rivalenbeziehungen zu würfeln. Alternativ kannst du mit deiner SL zusammenarbeiten, um Verbündeten- oder Rivalen-Beziehungen zu erschaffen, die die Geschichte deines Charakters bereichern.

Wenn du die Beziehungen zwischen dir und deinen gewonnenen Verbündeten und Rivalen bestimmt hast, würfelst du für jeden einzelnen in der Tabelle der Verbündeten- und Rivalen-Beziehungen, um ihre Spielwerte zu ermitteln. Diese Tabelle enthält Monster und NSCs aus diesem Buch (EGW) und aus dem Monsterhandbuch (MM).

Wenn du einen besonders mächtigen Verbündeten oder Rivalen auf dieser Tabelle würfelst, verursacht seine Beteiligung an deinem Leben einen schicksalhaften Moment in deiner Hintergrundgeschichte, der im nächsten Abschnitt bestimmt wird.

Verbündeten Beziehungen

W100Beziehung
01-10Dieser Verbündete ist ein treues Haustier. Anstatt auf die Tabelle für Verbündete und Rivalen zu würfeln, solltest du eine Kreatur von HG 1/8 oder niedriger als Haustier wählen.
11-20Diese Person hat einmal eine Wette gegen dich verloren und versucht immer noch, das Geld aufzutreiben, um es dir zurückzuzahlen. Sie hat beschlossen, dass ihr beide besser dran wärt, wenn du stattdessen in ihrer Schuld stehen würdest.
21-30Diese Person war einst ein Bettler, dem du eine große Summe Geld gegeben hast. Sie hat ihr Leben dank dir verändert und will sich nun für deine Großzügigkeit revanchieren.
31-40Du warst der liebste Trinkkumpel dieser Person, und das Zuhause dieser Person ist immer offen für dich und deine Freunde.
41-50Diese Person war einst dein Mentor, aber du bist gegangen, bevor du deine Ausbildung abschließen konntest. Du kannst gerne zurückkehren und beenden, was du begonnen hast, aber erst, wenn du bereit bist.
51-60Du hast dich mit dieser Person aufgrund eines traumatischen Ereignisses wie einer Schlacht oder eines bewaffneten Überfalls verbunden. Wenn du ihr jemals sagst, dass du in Gefahr bist, wird sie versuchen, dir zu helfen.
61-70Du und diese Person teilen ein schreckliches Geheimnis, und du hast geschworen, es niemals jemandem zu verraten. Sie wird dir helfen, dieses Geheimnis zu bewahren, falls es jemals in Gefahr sein sollte, enthüllt zu werden.
71-80Diese Person hat sich in dich verliebt. Wenn du das erwidert hast, stehen sie immer an deiner Seite. Wenn du das nicht getan hast, nahm er es gut auf und betrachtet dich immer noch als seinen engsten Freund.
81-90Du und diese Person wurden von mächtiger Magie beeinflusst, und jetzt teilt ihr beide eine telepathische Verbindung, die funktioniert, während ihr euch innerhalb von 1 Meile voneinander entfernt befindet.
91-00Diese Person schuldet dir ihr Leben. Selbst wenn sie dir nicht überallhin folgen kann, wo du hingehst, wird sie alles tun, um dich zu beschützen.

Rivalen Beziehungen

W100Beziehung
01-10Diese Person glaubt, dass du eines ihrer Geschwister ermordet hast. Ungeachtet deiner Schuld oder Unschuld, sie ist auf dein Blut aus.
11-20Du hast diese Person im Kampf besiegt, aber sie glaubt, dass du betrogen hast, um sie zu besiegen. Sie sehnt sich danach, zu beweisen, dass sie der überlegene Krieger ist.
21-30Du hast ein Versprechen an diese Person gebrochen, und das hat sie sehr leiden lassen. Jetzt verschwört sie sich, damit jemand anderes ein wertvolles Versprechen an dich bricht.
31-40Du hast diese Person einst geliebt, aber ihr Herz gebrochen. Sie ist nun davon besessen, dich denselben Schmerz fühlen zu lassen, den sie gefühlt hat.
41-50Diese Person hatte den Befehl, dich zu verhaften, und jagt dich hartnäckig, wohin du auch gehst.
51-60Diese Person denkt, dass du durch einen Doppelgänger ersetzt wurdest oder von einem Geist oder Monster besessen bist. Sie versucht nun, dich zu besiegen, um dein ursprüngliches Ich zu finden oder zu befreien.
61-70Du bist unter mysteriösen Umständen aus deiner Heimat geflohen. Diese Person ist davon besessen, die Wahrheit darüber herauszufinden, was dich dazu gebracht hat, zu gehen.
71-80Du und diese Person habt versucht, euch Kräfte zu Nutze zu machen, die sich eurer Kontrolle entzogen, und das hat sie entstellt und in ständigem Schmerz hinterlassen. Nachdem sie die Macht, die sie beinahe vernichtet hätte, inzwischen gemeistert hat, versuchen sie nun, sie gegen dich zu wenden.
81-90Du hast dieser Person einmal geholfen, als sie vom Glück verlassen war, und jetzt kommt sie zu dir, wann immer sie Hilfe braucht.
91-00Diese Person möchte dein Freund sein, aber ihre Hilfe hat dein Leben immer schwieriger gemacht.

Geheime Identitäten. Einige dieser Verbündeten und Rivalen könnten ihre wahre Identität vor deinem Charakter geheim halten. Der SL kann sich entscheiden, eine oder mehrere Würfe auf der Tabelle der Verbündeten und Rivalen Identitäten zu machen, um das Geheimnis zu wahren. Die Werteblöcke erhältst du entweder im Anhang B des Monsterhandbuchs (MM) oder in Kapitel 7 dieses Buchs (EGW).

Verbündete und Rivalen Identitäten

W100Werte
01-05Gemeiner (MM)
06-10Akolyth (MM)
11-15Bandit (MM)
16-20Banditenhauptmann (MM)
21-25Berserker (MM)
26-30Kultist (MM)
31-35Kultfanatiker (MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
36-40Druide (MM)
41-45Gladiator (MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
46-50Wache (MM)
51-55Ritter (MM)
56-60Priester (MM)
61-65Kundschafter (MM)
66-70Spion (MM)
71-75Stammeskrieger (MM)
76-80Veteran (MM)
81-84Magus (MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
85-88Adeliger (MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
89-92Assassine (MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
93-94Blutjäger/Blood Hunter (EGW), erhalte einen schicksalhaften Moment
95-96Guter oder Neutraler Werbär oder Werteiger (SL Entscheid, MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
97-98Böse(r) Wereber, Werratte oder Werwolf (Sl Entscheid, MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
99Erzmagus (MM), erhalte einen schicksalhaften Moment
100Erwachsener Goldener Drache oder Erwachsener Roter Drache (SL Entscheid, MM), erhalte einen schicksalhaften Moment

Schicksalhafte Momente

Niemand entscheidet sich ohne Grund für ein Abenteuer. Manche brechen vielleicht im Namen der Rache von zu Hause auf und suchen Vergeltung für sich selbst oder ihre Verwandten. Manche sind auf der Suche nach Reichtum oder Ruhm. Andere suchen vielleicht nur eine Abwechslung von ihrem tristen Leben, ohne sich bewusst zu sein, dass sie bald auf offener Straße in Ereignisse verwickelt werden, die sie nicht verstehen können.

Schicksalhafte Momente sind die Wendepunkte im Leben deines Charakters. Das Gewicht dieser freudigen oder zerstörerischen Anlässe lieferte einige der Talente, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände, die du als Abenteurer in dein Leben bringst. Würfle einmal auf der Tabelle der schicksalhaften Momente für jeden solchen Moment, den du im vorigen Abschnitt mit Hilfe der Verbündeten und Rivalen, die Teil deiner Hintergrundgeschichte sind, angesammelt hast.

Wenn dir ein schicksalhafter Moment eine Übung verleiht, die du bereits besitzt, wähle eine beliebige Übung desselben Typs (Rüstung, Fertigkeit, Sprache, Werkzeug oder Waffe). Wenn ein schicksalhafter Moment für deinen Charakter keinen Sinn ergibt (z.B. wenn deine Geschwister umgekommen sind, du aber keine Geschwister hast), würfle ein neues Ereignis oder arbeite mit deinem SL, um die Details zu ändern. Du kannst auch ganz auf schicksalhafte Momente verzichten und stattdessen mit deiner SL zusammenarbeiten, um Momente zu kreieren, die speziell auf die Geschichte deines Charakters abgestimmt sind.

Schicksalhafte Momente

W20Ereigniss
1Deine Eltern wurden vor deinen Augen ermordet. Würfle auf der Tabelle der Verbündeten und Rivalen Identitäten, um die Art der Kreatur zu bestimmen, die sie getötet hat. Du hast Übung in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Überleben.
2Du hast eine Dunkelelfe getroffen, die in der Wildnis starb. Um ihren Hals hing ein silberner Talisman, der eine Kamee ihres Kindes und den Namen „Il’viranya“ enthielt. Es ist ein „Amulett des Schutzes gegen Ortung und Ausspähung“ (DMG)
3Ein mysteriöser Fremder gab dir ein Geschenk, das dir das Leben rettete, während du in der Wildnis verloren warst. Würfle auf der Tabelle Verbündete und Rivalen Identitäten, um die Identität des Fremden zu bestimmen. Würfle dann auf der „Magische Gegenstände Tabelle B“ im Handbuch für Spielleiter um festzustellen, um welchen Gegenstand es sich handelt. Wenn du einen verbrauchbaren Gegenstand von der Tabelle würfelst, würfle erneut.
4Du wurdest in einen schrecklichen Sturm verwickelt, hast aber auf wundersame Weise überlebt. Jetzt enthalten deine Träume Visionen, die von einem mysteriösen Gott oder Halbgott geschickt wurden. Du bist geübt in der Fertigkeit Arkana oder Religion (deine Wahl).
5Ein berühmter Krieger hat dich mit dem trainiert, was zu deiner Signaturwaffe geworden ist. Du bist geübt im Umgang mit einer Kampfwaffe deiner Wahl, und du besitzt eine solche Waffe. Sie hat besondere Eigenschaften, die in Kapitel 7 des Spielleiterhandbuchs (DMG) beschrieben sind. Außerdem besitzt du das „Meister der Kampfkunst“ Talent aus dem Spielerhandbuch (PHB).
6Du warst der einzige Überlebende, als eine Horde wütender Monster dein Dorf oder deine Nachbarschaft überfiel. Du bist geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit oder im Umgang mit Kriegswaffen (deine Wahl).
7Ein berühmter Magier sah Potential in dir und gab dir Nachhilfe in den arkanen Künsten. Du hast ein Zauberbuch und das Talent „Eingeweihter der Magie“ aus dem Spielerhandbuch (PHB).
8Während du auf einer langen Reise warst, wurdest du von einem Wanderzirkus aufgenommen und hast ein Jahr bei ihnen verbracht, bevor du in deine Heimat zurückkehrtest. Du bist geübt in Akrobatik oder Auftreten (deine Wahl) und bist geübt im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung.
9Du wurdest durch mysteriöse Magie in einen Bären verwandelt und hast ein Jahr lang als Tier gelebt, bevor du von einem Druiden gerettet wurdest. Aber die Magie lebt immer noch in dir, und du kannst nach Belieben „Mit Tieren sprechen„.
10Du wurdest in den Militärdienst gepresst und warst erschüttert von dem, was du auf dem Schlachtfeld gesehen hast. Du bist geübt im Umgang mit mittelschwerer Rüstung, Schilden und Kriegswaffen. Du hast auch eine zufällige Form von permanentem Wahnsinn, die durch das Würfeln auf der Tabelle „Permanentem Wahnsinn“ in Kapitel 8 des Spielleiterhandbuchs (DMG) bestimmt wird.
11Du wurdest von Banditen entführt, während du zwischen zwei Städten unterwegs warst. Als du gefangen genommen wurdest, trafst du einen alten Dieb, der dir zur Flucht verhalf. Du bist geübt im Umgang mit Diebeswerkzeug und bist geübt in der der Fertigkeit Heimlichkeit.
12Du wurdest in einem Traum von einem Dämonenfürsten besucht. Du bist erwacht, wobei du den „Vertrauten finden“ Zauberspruch kanntest und bist nun in der Lage, ihn als Ritual zu sprechen, aber dein Vertrauter nimmt immer die Form eines Quasits an. Du hast auch eine zufällige Form von permanenten Wahnsinn, die durch das Würfeln auf die Tabelle „Permanenter Wahnsinn“ in Kapitel 8 des Spielleiterhandbuchs (DMG) bestimmt wird.
13Während du einen abgelegenen Wald erforscht hast, wurdest du von bösen Lykanthropen angegriffen, bist aber entkommen, bevor du getötet wurdest. Du bist mit Wereber, Werratten oder Werwolf Lykanthropie verflucht (SL Entscheidung).
14Während du dich in einem abgelegenen Wald oder Dschungel verirrt hast, wurdest du von einem Werbären oder Wertiger (SL Entscheidung) gerettet. Der Lykanthrop glaubte, dass du zu Großem bestimmt bist und gewährte dir mit deiner Zustimmung das Geschenk der Lykanthropie.
15Du hast einen Pseudodrachen davor bewahrt, in einem dunklen Wald von einer Riesenspinne gefressen zu werden. Der Pseudodrache folgt dir nun treu, wohin du auch gehst, auch wenn du es vorziehst, dass er im Verborgenen bleibt. Er wird vom SL kontrolliert, gehorcht aber deinen Befehlen, wenn er gut behandelt wird.
16Du wärst fast an einer ansteckenden Krankheit gestorben (der DM hat die Wahl zwischen Gackerfieber, Kanalpest oder Augenfäule; siehe Kapitel 8 des Spielleiterhandbuchs (DMG). Dein Leben wurde von einem Agenten der Kobalt-Seele gerettet, der die Krankheit nicht heilen konnte, der dir aber einen „Anhänger der Gesundheit“ gab, der sie unterdrückt.
17Du wurdest eines Verbrechens beschuldigt und ins Exil verbannt oder eingesperrt, unabhängig davon, ob du schuldig warst oder nicht. Da du Zeit unter Kriminellen verbracht hast, bist du geübt in der Fertigkeit Einschüchtern und beherrscht die Diebeszunge.
18Du hast ein reiterloses Pferd mit vollem Sattel und Geschirr vor den Wölfen gerettet. Du besitzt ein Reitpferd und einen Sattel, und du bist geübt in der Fertigkeit „Mit Tieren umgehen„.
19Beim Durchlesen eines mysteriösen Wälzers, der einst im Besitz deiner Eltern war, hast du eine Schatzkarte gefunden, die auf einen Ort in Wildemount nach Wahl des SL verweist.
20Du hast einen Brief erhalten, der enthüllt, dass du das geheime Kind einer reichen Adelsfamilie bist, die in Rexxentrum innerhalb des Dwendalischen Imperiums lebt. Er enthielt 100 GM, um deine sichere Reise in die Hauptstadt des Imperiums zu gewährleisten, und einen Siegelring mit dem Siegel deiner wahren Familie.

Lieblingsessen

Jede Region von Wildemount bevorzugt eine andere Küche, je nach Klima und Kultur. Abhängig davon, wo du aufgewachsen bist, hast du wahrscheinlich ein lokales Lieblingsessen. Du kannst auf die passende Tabelle für dein Heimatland würfeln, oder eine eigene Lieblingsoption auswählen oder erstellen.

Menagerie-Küste. Das Meer und die freie Kultur der Menagerie-Küste bringt ihre Bewohner dazu, Meeresfrüchte mit kräftigen Gewürzen sowie Getränke und Salate mit kräftigen fruchtigen Aromen zu bevorzugen. Einheimische Zutaten wurden mit Rezepten der Marquesianer und Tal’Dorei kombiniert, wodurch eine einzigartige und lebendige kulinarische Kultur entsteht.

Die Brauer der Konkordie sind bekannt für einen starken und süßen Brandy namens Silberzahn, der aus der stärkehaltigen Palmlilienwurzel destilliert und mit fermentierter Ananas und Zuckerrohr gesüßt wird. Piraten bevorzugen Rum, der billiger in der Herstellung ist. Tropische Früchte und Schoten, die nicht zum Brauen verwendet werden, ergeben luxuriöse Desserts und werden roh, gekocht, getrocknet und zu Broten und Kuchen gebacken gegessen.

Westliches Wynandir. Der strenge Lebensstil des Dwendalischen Imperiums und das mürrische Klima seiner Territorien veranlasst die Bewohner des Imperiums dazu, herzhafte Gerichte aus Wurzelgemüse und rotem Fleisch zu bevorzugen. Ärmere Haushalte essen oft Füße, Zunge, Ohren und Kutteln, während die besten Stücke für edle Tafeln reserviert sind. Die imperiale Küche verwendet wenig Gewürze, enthält aber dennoch viel Geschmack durch Butter und Kräutern oder von Fermentierung.

Stark fermentiertes und eingelegtes Gemüse spielt in der Küche sowohl reicher als auch armer Haushalte eine wichtige Rolle. wohlhabende imperiale Familien trinken importierten Wein, aber das Imperium ist vor allem für seine starken Spirituosen bekannt, die aus Wurzelgemüse destilliert und von der Landbevölkerung genossen werden.

Graue Wildnis. Frisches Wild und geerntete Wurzeln und Beeren sind die Hauptnahrung der Jäger der Grauen Wildnis. Menschen, die innerhalb der Stämme von Shadycreek Run besonders gut vernetzt sind, genießen auch exotische Nahrungsmittel, die von der Myriade über den Kontinent geschmuggelt werden.

Lokale Getränke werden aus fermentierten Beeren hergestellt, aber der Konsum von Alkohol war in den Wildlanden historisch gesehen auf rituelle Zwecke beschränkt. Das änderte sich mit der Ankunft der Myriade, und der übermäßige Konsum von unerlaubtem Alkohol wird heute als Symbol für Status und Reichtum angesehen.

Östliches Wynandir. Ein Großteil des Territoriums von Xhorhas ist Ödland, und die essbarsten Pflanzen im östlichem Wynandir sind herzhafte Knollen, Wurzeln und Gräser. Die Sümpfe und Moore dieses Landes sind auch dafür bekannt, große Mengen an Reis und Preiselbeeren zu produzieren. Die meisten Leute, die hier leben, sind Jäger, die sich zusammenschließen, um die Mammuts und andere riesige Bestien zu erlegen, die das Ödland durchstreifen und von denen eines genug Nahrung für Wochen liefern kann, um einen Stamm zu ernähren.

Die luxuriöse Küche des Hofes der Kryn verwendet Pilze und seltene Fleischsorten, die man nur in den gefährlichen Höhlen des Underdark findet. Die oberirdischen Regionen von Xhorhas sind für ihren feurigen Pflaumengeist bekannt, während die Dunkelelfen der Arbeiterklasse traditionell ein erdiges, auf Pilzen basierendes Bier trinken.

Lieblingsessen (Menagerie-Küste)

W8Essen
1Paella – ein Gericht aus Reis, weißen Bohnen und Meeresfrüchten aus der Arbeiterklasse
2Kochbananentassen – ein süßes und schmackhaftes Gericht aus gebratenen Kochbananen, gefüllt mit Fleisch und Reis
3Gazpacho – eine kalte Suppe, die an heißen Tagen serviert wird, hergestellt aus zerkleinertem Gemüse und Obst
4Honigflammenbrot – ein gebratenes Dessert, in Honig getränkt und mit marquesischen Gewürzen umhüllt
5Fusaka Fisch – Meeresfrüchte-Koteletts, mit marquesischem Fusaka-Gewürz verfeinert und in Öl gebraten
6Schlangenocken Nudeln – Meeranemonenranken mit Honigteig überzogen und zart gebraten
7Königinnenwasser – ein Erfrischungsgetränk aus Sirup, Honig, Guave und Tamarinde
8Schwarzsandkaffee – ein kleiner Schuss Kaffee, auf glühendem Sand gebrüht, im Marquet-Stil

Lieblingsessen (Westliches Wynandir)

W8Essen
1Knödel – ein gedünstetes Kartoffelbrot, das zu jeder Mahlzeit serviert werden kann.
2Sauerbraten – ein zemnisches Bauerngericht aus eingelegtem Pferdefleisch, serviert mit Kraut
3Sülze, auch bekannt als Kopfkäse – ein Fleischgelee aus gekochtem Kalbskopf
4Schweinshaxe – ein zemnisches Bauerngericht aus lang marinierten gebratenen Schweinshaxen
5Dampfnudel – ein köstliches Dampfbrötchen, serviert in süßer Vanillesauce oder mit pikanten Kartoffeln
6Spanferkel – ein teures Spanferkelgericht, gebraten und serviert auf königlichen Festen
7Trost – ein süßes, dunkles Bier, gebraut in Trostenwald
8Radler – ein süßes, teures Getränk aus importierter Limonade, gemischt mit Bier

Lieblingsessen (Graue Wildnis)

W8Essen
1Imperiale eingelegte Pflaumen, die von den Agenten der Myriade aus dem Dwendalischen Imperium geschmuggelt wurde
2Geschmortes Rehfleisch und gebratene Kartoffeln, zubereitet mit einheimischem Wild und einheimischen Knollen
3Rohes Hirschfleisch trieft immer noch vor Blut
4Elfenbrei – ein cremiges Gericht aus überreifen Moltebeeren
5Zwergenwurzelbacke – ein herzhafter Auflauf aus Wurzeln und Knollen, umhüllt von Seetang
6Marmeladen Porridge aus Xhorhasianischem Reis und mit Lachsbeerenmarmelade überbacken
7Brennender Tee – ein Getränk aus fermentiertem Feuerwurzeln und mundverbrennenden Gewürzen
8Sbiten – ein Getränk aus Honig und Gewürzen, am besten heiß an verschneiten Tagen genossen

Lieblingsessen (Östliches Wynandir)

W8Essen
1Rzukaal – ein Gericht aus gebratenen Reisnudeln, herzhaften Pilzen und riesigen Spinnenbeinen
2Yuyandl – gegrilltes Yuyo (ein zucchiniähnliches Gemüse, das in Rosohna’s sonnenlosen Gärten wächst), gewürzt und mit Reis serviert
3Mastodon kor’rundl – gegrillter Mastodon, serviert mit sonnenlosem kor’run (ein kürbisartiges Gemüse, das in den sonnenlosen Gärten von Rosohna wächst) und Reis
4Kinespaji Spaldl – Suppe aus Pilzen oder Gemüse und dem gekochten Spucke einer Horizontrücken Schildkröte
5Umarindaly – ein Dessert ähnlich wie Milchreis, bedeckt mit gewürzter Stachelbeermarmelade
6Keltali – schwere Sahne, gemischt mit pulverisierten schwarzen Johannisbeeren und gefroren zu einem flaumigen, süßen, cremigen Dessert
7Erzfaalyu – ein starker Geist aus fermentiertem Reis
8Yunfaalyu – ein duftender Pflaumenlikör, der bei eisigen Temperaturen serviert und mit Johannisbeeren garniert wird.

Mysteriöses Geheimnis

Du hast etwas gesehen, das du nicht sehen solltest. Eine Notiz kam auf mysteriöse Weise in deinen Besitz. Ein Kindheitsfreund sprach zu dir über eine kryptische Nachricht. Was auch immer die Quelle war, ein Geheimnis hat dich dein ganzes Leben lang verfolgt. Was ist es? Du kannst auf die Tabelle der Mysteriösen Geheimnisse würfeln oder mit deinem SL arbeiten, um ein Geheimnis zu erschaffen.

Mysteriöses Geheimnis

W20Geheimnis
1Vor Jahren kam mein bester Freund mitten in der Nacht zu mir und gab mir einen Schlüssel, der mit einem eisigen blauen Licht leuchtete. Ich habe diesen Freund nie wieder gesehen.
2Ich war der einzige Zeuge eines kaltblütigen Mordes. In der Folge sah ich, wie der Mörder eine Goldmünze mit einem Rubin in der Mitte aus dem Körper des Opfers herausnahm.
3Ich hatte einmal einen Traum, in dem mir ein alter Fremder tot in die Augen schaute, aus voller Lunge „Geißler!“ schrie und dann in einer Flammensäule explodierte.
4Als ich in der Nähe meines Hauses auf Erkundungstour war, fand ich eine Klippe mit einem Haufen Höhlen, die ausgehoben worden waren, alle groß genug, dass sich Leute darin verstecken konnten.
5Ich habe einmal eine Katze gesehen, die sich auf eine seltsame Art und Weise zu bewegen schien. Ich folgte ihr bis zur Wohnung eines wichtigen örtlichen Ältesten, wo sie eine Stunde lang durch das Fenster blickte. Dann schüttelte sie sich plötzlich selbst und rannte davon, als ob ein Zauber gebrochen wäre.
6Eines meiner Elternteile verließ mitten in einem Sturm, mitten in der Nacht, das Haus. Es hatten Schwert und Schild dabei. Eine Woche später kehrte es zurück, der Schild war praktisch zerfetzt. Es wurde nie über diese Nacht gesprochen.
7Ich hatte einen Freund, der Landwirt war. Jede Woche verdoppelte sich seine Ernte, bis er Kürbisse von der Größe eines Hauses hatte. In der nächsten Woche war der Freund dann weg, und seine Felder wurden abgefackelt. Ich hörte nie wieder von ihm.
8Einmal sah ich in einer stürmischen Nacht eine riesige Gestalt durch die Wolken schreiten. Irgendwann blickten sie mich an und gingen dann weiter.
9Eines Nachts wachte ich auf und fand eines meiner Geschwister auf meiner Brust hockend vor, das mir in die Augen starrte. Es sagte: „Die Zeit ist bald gekommen“, dann kicherte es und lief davon. Als ich es danach fragte, hatte es keine Erinnerung an das Ereignis.
10Ich habe einmal einen riesigen Vogel über den Köpfen schweben sehen. Er krächzte einen Schrei aus, der wie mein Name klang, und verschwand dann hinter den Wolken.
11Ich habe eine Frucht gegessen, deren Kerne ein Zauberwort ergaben, wo ich sie auf den Boden fallen ließ. Jahre später sah ich dasselbe Wort in einer Scheibe Brot geschrieben.
12Ein befreundeter Krieger ist gestorben. Aber hin und wieder schwöre ich, dass ich diesen Freund in seiner alten Rüstung an der Ecke meines Blickfeldes sehe.
13Ein alter Seher berührte einmal meine Stirn und gab mir die Vision eines flammenden Vogels, der unter einem Berg angekettet ist und sich in der Dunkelheit windet und jammert.
14Einmal hörte ich auf einem Boot eine Stimme um mich herum rumpeln. Ich schaute hinunter unter das Wasser und ich schwöre, dass ich goldene Augen sah, die mich ansahen.
15Während ich aß, explodierte eine ganze Kartoffel in Würmer, und ich hatte die Vision eines gigantischen Wurms, der die Welt wie ein riesiger Apfel auffrisst.
16Während ich Blumen pflückte, sah ich eine große Gestalt mit roter Haut und Hörnern über die Wiese wandern. Die Blumen wurden dort, wo sie liefen, größer, aber ich floh vor Angst und sah die Gestalt nie wieder.
17Eines Tages wurde ich im Wald von Wölfen angegriffen und von einem Fremden mit einem Verband über den Augen gerettet. Diese Person strahlte in silbernem Licht und war mit Narben übersät – und ich glaube, ich habe vielleicht schwarze Flügel gesehen, die auf seinem Rücken eingeklemmt waren.
18Beim Versuch, ein Schwert zu schmieden, verbrannte ich mich versehentlich an der rotglühenden Klinge. Dann kam mir eine seltsame Vision von mächtigen Waffen, die nach mir riefen, um sie zu führen.
19Ich traf einmal jemanden, der durch die Wälder floh und sagte, er sei von einem bösen Ort geflohen. Ich fragte, was das bedeutete, aber der Fremde fiel auf der Stelle tot um. Als ich mit Hilfe zurückkam, um die Leiche abzuholen, war sie verschwunden.
20Ich habe einmal einen fallenden Stern gefangen. Er blickte aus meinen Händen auf und lächelte, dann sagte er mir, ich solle an dem Tag nach ihm suchen, an dem Feuer aus der Erde ausbricht.

Prophezeiung

Eine Prophezeiung beeinflusst die Zukunft deines Charakters.

Schreibe drei Bestrebungen oder Ziele auf, die du für deinen Charakter hast und die du im Laufe der Kampagne erreichen willst. Ein Prophezeiungsziel sollte zwei Teile haben. Der erste ist das Ziel, das dein Charakter erreichen will. Zweitens ist ein Gefühl dafür, welche Komplikationen sich ergeben könnten, wenn das Ziel erreicht ist – im Guten oder im Schlechten.

Eines deiner Prophezeiungsziele sollte ein Sofortziel sein, eines sollte langfristig sein, und eines sollte ein Ziel sein, das deinen Charakter am Ende der Kampagne abschließt. Ihr müsst euch am Anfang nicht für alle drei Ziele entscheiden. Du kannst jetzt dein Sofortziel wählen und über die anderen beiden nachdenken, während du ein Gefühl für den Ton der Kampagne bekommst.

Diese Prophezeiungsziele können deinem Charakter helfen, motiviert zu bleiben, aber sie werden deinem Spielleiter auch helfen, interessante Geschichten zu erfinden, die sich direkt auf deinen Charakter beziehen. Deine drei Prophezeiungsziele können dem SL helfen, die Kampagne zu gestalten, indem sie bestimmen, welche Herausforderungen oder Belohnungen deinem Charakter in den Weg gelegt werden sollen. (Wenn du im letzten Abschnitt für ein mysteriöses Geheimnis gewürfelt hast, ist dieses Geheimnis eine großartige Sache, um es mit einem Ziel zu verbinden). Alternativ können du und dein SL zusammenarbeiten, um Ziele zu erstellen, die deine Charakterziele mit einer bestehenden Geschichte verbinden, die der SL erzählen möchte.

Jedes Mal, wenn du ein Prophezeiungsziel erreichst, erhält dein Charakter als Belohnung einen mechanischen Vorteil.

Wenn du nach Prophezeiungszielen für deinen Charakter suchst, kannst du auf der Tabelle der Prophezeiungsinspirationen für ein zufälliges Ziel und eine Folge dieses Ziels würfeln. Wenn dieses Ziel nicht perfekt zu deinem Charakter passt, kannst du eine Feinabstimmung vornehmen oder erneut würfeln, um ein Ziel zu finden, das besser funktioniert.

Prophezeiungsinspirationen

W20Prophezieung
1Ich werde die Kreatur besiegen, die meine Eltern getötet hat. Seine Niederlage könnte mich dazu bringen, meinen Lebenszweck in Frage zu stellen.
2Ich werde den Grund aufdecken, warum mir die Cerberus-Versammlung ein Geschwisterteil weggenommen hat. Die Entdeckung meines Geschwisters wird politische Ereignisse, die sich meiner Kontrolle entziehen, in Gang setzen.
3Ich werde mein Dorf vor dem Gnoll-Stamm retten, der uns im vergangenen Jahr überfallen hat. Ihre Niederlage wird mich dazu inspirieren, noch größere Heldentaten zu vollbringen.
4Ich werde die Geheimnisse der Konsekration entschlüsseln, die die Kryn verbergen. Dieses Wissen wird meinen Geist für eine erschreckende Wahrheit öffnen.
5Ich werde einem Blutjäger-Orden beitreten. Meine neuen Mitstreiter werden mich mächtig machen, aber für diese Macht muss ich einen hohen Preis bezahlen.
6Ich werde das Lösegeld eines Königs von einem Piraten der Offenbarung stehlen. Dieser Reichtum wird mich glücklich machen, aber er wird auch widerliche Gestalten zu mir ziehen.
7Ich werde ein Held des Krieges zwischen dem Dwendalischen Imperium und den Kryn werden. Ich werde von den Gräueltaten, die ich auf dem Schlachtfeld erlebe, heimgesucht werden.
8Ich werde den Savalirwald von seiner Verderbnis reinigen, während ich diese Verderbnis in meinem eigenen Körper willkommen heiße.
9Ich werde die Myriade infiltrieren, aber wenn ich das tue, werde ich gezwungen sein, böse Taten zu begehen.
10Ich werde eine Reliquie aus Eiselcross entdecken und berühmt werden, aber die Reliquie wird einen schrecklichen Preis fordern.
11Ich werde mit einem Drachen sprechen, am Leben bleiben, um die Geschichte zu erzählen, und den ewigen Zorn des Drachens provozieren.
12Ich werde eine heilige Reliquie der Kryn-Dynastie stehlen und mich zur Zielscheibe für jeden machen, der ihre Macht begehrt.
13Ich werde in einem wichtigen Moment zögern. Ein anderer Mensch wird dafür leiden.
14Ich werde durch Zufall in die Arme des Goldenen Grinsens stolpern. Obwohl ich ihren Ruf zuerst zurückweisen werde, wird mich etwas zurückziehen.
15Ich werde mich mit einer fliegenden Bestie anfreunden und mit ihr durch die Lüfte reiten. Andere werden mich um die Bindung, die ich mit dieser Kreatur habe, beneiden.
16Ich werde vor der Strahlenden Königin Leylas Kryn niederknien, ohne zu wissen, wer sie ist. Dieser Moment der Ungewissheit wird zu Gefahr führen.
17Ich werde vor Prinzessin Suria Dwendal stehen und kurz das Schicksal des Imperiums in meiner Hand halten. Ich werde die Schwere meiner Entscheidung erst erkennen, wenn es zu spät ist.
18Meine Handlungen werden zum Tod eines Marquis der Clovis-Konkordie führen. Ich werde genau wissen, wer sie getötet hat, aber niemand an der Macht wird mir glauben.
19Ich werde einen der Stämme von Shadycreek Run verärgern. Während seine Mitglieder mich zur Vergeltung jagen, werden andere leiden, und ich werde den Preis dafür bezahlen.
20Ich werde meine leiblichen Eltern treffen. Wenn ich das tue, enthülle ich ein Geheimnis über meine Geburt, das meine Sicht auf die Welt verändern wird.

Für den Spielleiter

Wenn du der Spielleiter für deine Gruppe bist, überlege dir, wie lange deine Kampagne laufen soll. Jeder der Spieler hat sich für seinen Charakter drei Ziele gesetzt, die jeweils bis zum Ende der Kampagne erreicht werden müssen. Wenn du die Anzahl der Spielsitzungen, die deine Kampagne voraussichtlich dauern wird, durch die Anzahl der Prophezeiungsziele teilst, die von allen deinen Spielern festgelegt wurden, hast du die durchschnittliche Anzahl an Sitzungen, die ein Spieler benötigen sollte, um ein Ziel zu erreichen.

Wenn die Charaktere ihre Ziele zu schnell erreichen, denkt daran, dass es für die Spieler interessanter ist, wenn Ereignisse, die für sie wichtig sind, häufiger passieren, als wenn sie sich durch eine Geschichte durcharbeiten müssen, die nichts mit ihnen zu tun hat. Nutze dein bestes Urteilsvermögen und finde das Tempo, das für dich funktioniert.

Prophezeiung Belohnungen

Jedes Mal, wenn ein Charakter eines seiner drei Prophezeiungsziele erfüllt, erhält er eine Belohnung nach dem Willen des Spielleiters. Jede der folgenden Belohnungen ist für das Erreichen eines Ziels geeignet, oder der SL könnte sich für einzigartige Belohnungen desselben allgemeinen Niveaus entscheiden:

  • In den nächsten 1W10 Tagen erhält der Charakter Inspiration, wenn er eine lange Rast beendet.
  • In den nächsten 1W10 Tagen hat der Charakter Vorteil auf, Rettungswürfe, um sich nicht verängstigt zu werden.
  • In den nächsten 1W4 Tagen verursachen die Waffenangriffe des Charakters zusätzlich 1W6 Schaden vom Typ der Waffe.