Unterklassen

Dieser Abschnitt enthält drei neue Unterklassen-Optionen: den Echoritter für den Kämpfer und Chronurgie-Magie und Graviturgie-Magie für den Zauberer.

Dunamis und Dunamantie

Dunamis ist die uranfängliche magische Energie von Potentialität und Wirklichkeit, eine vorwegnehmende arkane Kraft, die hilft, das Multiversum zu formen, und die sehr wohl das sein könnte, was seine Elemente zusammenhält, wie ein unendliches Netz unsichtbarer Fesseln. Sie manifestiert sich als durchscheinende graue Energie, die schimmert und driftet wie eine ätherische Nebelwolke, wenn sie sich sammelt. Dunamis verdunkelt sich, während sie vibriert und sich zum Moment der Handlung oder Anrufung verdichtet, und manipuliert fundamentale Aspekte der Realität. Diejenigen, die lernen, diese fast unsichtbare Kraft zu kontrollieren und anzuzapfen, können den Fluss von Zeit und Raum auf subtile Weise krümmen, indem sie die Kräfte der lokalisierten Gravitation kontrollieren, in mögliche Zeitlinien blicken, um das Schicksal zu ihren Gunsten zu verschieben, und die potentielle Energie ihrer Feinde zerstreuen, um sie ihrer Wirksamkeit zu berauben.

Dunamantie ist ein uraltes, esoterisches Studium der Magie, das in ganz Exandria fast unbekannt ist. Die Facetten von Dunamantie haben sich still und leise in die häufigeren Anwendungen der Zauberei ausgebreitet, wie ein nicht realisierter Blick hinter den Vorhang der Schöpfung. Magier, die das Studium dieser seltsamen und komplexen Kraft betreiben, nennen sich Dunamancer, und ihr Interesse daran, das Gewebe der Schwerkraft, des Potentials und der Zeit verändern zu lernen, fällt oft mit dem Hunger zusammen, die ältesten Geheimnisse des Kosmos zu verstehen.

Jenseits der Kryn Dynastie

Obwohl die Kryn-Dynastie für die sorgfältige Entwicklung und Verfeinerung von Dunamantie verantwortlich ist, haben sich die Geheimnisse dieser magischen Kunst längst über die Grenzen der Dynastie hinaus ausgebreitet. Die verborgenen Geheimnisse der Nutzbarmachung der Dunamis fanden schließlich ihren Weg in die Hände der Cerberus-Versammlung und haben sich infolgedessen langsam über das gesamte Wildemount verbreitet.

Wenn ihr einen Charakter in Betracht zieht, der einen Weg verfolgt, der die Manipulation von Dunamis beinhaltet, könnt ihr eure Geschichte leicht mit der Kryn-Dynastie und dem damit verbundenen Zugang zu Dunamantie verbinden. Du kannst dir aber auch überlegen, wo sich Dunamantie sonst noch in der Welt verbreitet haben könnte und wie seine Geheimnisse den Weg deines Charakters beeinflusst haben. Vielleicht bist du in eine Kabale von übergelaufenen Auswanderern der Kryn gestolpert, die dir ihre Wege beibringen, oder man hat dir solche Geheimnisse anvertraut, um die Kryn mit ihrer eigenen Kraft zu bekämpfen. Arbeite mit deinem Spielleiter zusammen und finde einen lustigen und logischen Weg heraus, wie dein Charakter und die geheimnisvolle Macht der Dunamantie sich begegnet sein könnten.

In Kampagnen außerhalb von Wildemount gibt es keine fraktionelle Kontrolle über Dunamantie, daher ist die Umsetzung dieser arkanen Disziplin völlig offen. Sprecht mit eurem Spielleiter darüber, wie Dunamantie in ihre Kampagne passen könnte, und wie die Geschichte eures Charakters in diese Geschichte eingewoben werden könnte.

Dunamis als kriegerischer Fokus

Das Leben ist eine erweiterte Reihe von Wahlmöglichkeiten. Jede Wegkreuzung bietet Wege zu verschiedenen Möglichkeiten. Die Realität jeder möglichen Wahl beginnt zu verschmelzen, wenn ihr euch dem Moment der Entscheidung nähert, mit mehreren Zeitlinien, die vor Möglichkeiten summen. Sobald eine Wahl getroffen ist, wird ein Weg zum Leben erweckt und setzt sich fort, während andere verblassen und ihre Energie der Potentialität in das Multiversum diffundiert. Einige wenige Charaktere lernen, diese freigesetzten Dunamis im Kampf anzurufen und zu nutzen, um ihre kriegerischen Fähigkeiten zu verbessern – und solche Krieger werden einheitlich gefürchtet.

Kämpfer

Der Kämpfer nimmt in Wildemount viele Gestalten an, vom grimmigen Söldner, der seinen Lebensunterhalt mit der Stärke seiner Klinge verdient, über den hingebungsvollen Soldaten, der für das Banner seines Heimatlandes kämpft, bis hin zum beherzten Schatzsucher, dessen Geschick im Umgang mit der Waffe sein höchstes Gut ist.

Auf der 3. Stufe erhält ein Kämpfer das im Spielerhandbuch beschriebene Kampfarchetypen Klassenmerkmal. Der Echo-Ritter ist eine neue Option für dieses Merkmal.

Echo Ritter

Echo Ritter

Als mysteriöser und gefürchteter Frontkämpfer der Kryn-Dynastie hat der Echo Ritter die Kunst beherrscht, Dunamis zu benutzen, um die verblassenden Schatten nicht realisierter Zeitlinien zu beschwören, um ihm im Kampf zu helfen. Umgeben von Echos seiner eigenen Macht stürmt er als kreisender Schwarm von Schatten und Schlägen in die Schlacht.

Echo manifestieren

Stufe 3 Echo Ritter Merkmal

Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um magisch ein Echo von dir selbst in einem unbesetzten Bereich zu manifestieren, den du in einem Umkreis von 15 Fuß /4,5 m von dir sehen kannst. Dieses Echo ist ein magisches, durchscheinendes, graues Bild von dir, das solange anhält, bis es zerstört ist, bis du es als Bonusaktion wegschickst, bis du ein anderes Echo manifestierst oder bis du kampfunfähig bist.

Dein Echo hat RK 14 + deinen Übungsbonus, 1 Trefferpunkt und Immunität gegen alle Zustände. Wenn es einen Rettungswurf machen muss, benutzt es deinen Rettungswurf-Bonus für das Würfeln. Es hat die gleiche Größe wie du, und es nimmt seinen Platz ein. Wenn du an der Reihe bist, kannst du dem Echo mental befehlen, sich bis zu 30 Fuß in jede Richtung zu bewegen (keine Aktion erforderlich). Wenn dein Echo am Ende deines Zuges jemals mehr als 30 Fuß von dir entfernt ist, wird es zerstört.

Du kannst das Echo auf folgende Arten nutzen:

  • Als Bonusaktion kannst du dich teleportieren und auf magische Weise mit deinem Echo die Plätze tauschen, was 15 Fuß / 4,5 m deiner Bewegung kostet, unabhängig von der Entfernung zwischen euch beiden.
  • Wenn du die Aktion Angriff in deinem Zug ausführst, kann jeder Angriff, den du mit dieser Aktion ausführst, aus deinem Bereich oder dem Bereich des Echos stammen. Diese Wahl triffst du für jeden Angriff.
  • Wenn eine Kreatur, die du in einem Umkreis von 5 Fuß / 1,5 m um dein Echo siehst, sich mindestens 5 Fuß / 1,5 m von ihm entfernt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Gelegenheitsangriff gegen diese Kreatur zu machen, als ob du dich im Bereich des Echos befändest.

Entfessle die Inkarnation

Stufe 3 Echo Ritter Merkmal

Du kannst die Wut deines Echos verstärken. Immer wenn du die Angriffsaktion durchführst, kannst du einen zusätzlichen Nahkampfangriff von der Position des Echos aus durchführen.

Du kannst dieses Merkmal so oft wie dein Konstitutionsmodifikator benutzen (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Verwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

Echo Avatar

Stufe 7 Echo Ritter Merkmal

Du kannst dein Bewusstsein vorübergehend auf dein Echo übertragen. Als Aktion kannst du durch die Augen deines Echos sehen und durch seine Ohren hören. Während dieser Zeit bist du taub und blind. Du kannst diesen Effekt bis zu 10 Minuten aufrechterhalten, und du kannst ihn jederzeit beenden (erfordert keine Handlung). Während dein Echo auf diese Weise benutzt wird, kann es bis zu 1.000 Fuß von dir entfernt sein, ohne zerstört zu werden.

Schatten Märtyrer

Stufe 10 Echo Ritter Merkmal

Du kannst dein Echo dazu bringen, sich vor einen Angriff zu werfen, der auf eine andere Kreatur gerichtet ist, die du sehen kannst. Bevor der Angriff gewürfelt wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um das Echo in einen unbesetzten Bereich im Umkreis von 5 Fuß / 1,5 m um die angegriffene Kreatur zu teleportieren. Der Angriffswurf, der die Reaktion ausgelöst hat, wird stattdessen gegen dein Echo ausgeführt.

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es nicht mehr benutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Potential zurückgewinnen

Stufe 15 Echo Ritter Merkmal

Du hast gelernt, die flüchtige Magie deines Echos zu absorbieren. Wenn ein Echo von dir zerstört wird, indem es Schaden nimmt, kannst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten erhalten, die 2W6 + deinem Konstitutionsmodifikator entspricht, vorausgesetzt, du hast nicht bereits temporäre Trefferpunkte.

Du kannst dieses Merkmal so oft wie dein Konstitutionsmodifikator benutzen (mindestens einmal). Du bekommst alle verbrauchten Verwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

Legion des Einen

Stufe 18 Echo Ritter Merkmal

Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zwei Echos mit deinem Echo Manifestieren Merkmal zu erstellen, und diese Echos können nebeneinander existieren. Wenn du versuchst, ein drittes Echo zu erstellen, werden die beiden vorherigen Echos zerstört. Alles, was du von der Position des einen Echos aus machen kannst, kann stattdessen von der Position des anderen Echos aus gemacht werden.

Wenn du Initiative würfelst und keine Anwendung des Merkmals „Inkarnation entfesseln“ mehr hast, erhältst du eine Anwendung dieses Merkmals zurück.

Magier

Die klügsten Köpfe von Wildemount fühlen sich oft zu dem uralten und gefährlichen Studium der Magie hingezogen. Einige trainieren jahrzehntelang in den Hallen und Türmen von Akademien, während andere ihr Handwerk im Schatten lernen und ihre Entdeckungen für sich behalten.

Auf der 2. Stufe erhält ein Magier das im Spielerhandbuch beschriebene Klassenmerkmal der Arkanen Tradition. Chronurgie-Magie und Gravurgie-Magie sind zwei neue Traditionen, die den Magiern zur Verfügung stehen.

Chronurgie Magier

Chronurgie Magie

Indem er sich auf die Manipulation der Zeit konzentriert, lernen diejenigen, die der Chronurgie-Tradition folgen, das Tempo der Realität nach Belieben zu verändern. Indem er den Rhythmus der vorauseilenden Dunamis-Energie nutzt, kann er den Fluss der Zeit so geschickt krümmen, wie ein geschickter Musiker ein Instrument spielt, und sich selbst und seinen Verbündeten im Handumdrehen einen Vorteil verschaffen.

Chronale Verschiebung

Stufe 2 Chronurgie Magie Merkmal

Du kannst auf magische Weise begrenzte Kontrolle über den Fluss der Zeit um eine Kreatur herum ausüben. Als Reaktion darauf kannst du, nachdem du oder eine Kreatur, die du in einem Umkreis von 30 Fuß / 9 m um dich herum siehst, einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung oder einen rettenden Wurf macht, die Kreatur zwingen, erneut zu würfeln. Diese Entscheidung triffst du, nachdem du siehst, ob der Wurf erfolgreich ist oder nicht. Das Ziel muss das Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden.

Du kannst diese Fähigkeit zweimal benutzen, und du bekommst alle verbrauchten Verwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

Temporales Bewusstsein

Stufe 2 Chronurgie Magie Merkmal

Du kannst deinen Intelligenzmodifikator zu deinen Initiative-Würfeln hinzufügen.

Augenblickliche Stasis

Stufe 6 Chronurgie Magie Merkmal

Als Aktion kannst du eine große oder kleinere Kreatur, die du in einem Umkreis von 60 Fuß / 9 m um dich herum siehst, magisch dazu zwingen, einen Konstitutions-Rettungswürfe gegen deinen Zauberspruch SG zu machen. Wenn der Rettungswurf nicht erfolgreich ist, bleibt die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis die Kreatur Schaden nimmt, in einem Feld magischer Energie eingeschlossen. Während sie auf diese Weise eingekapselt ist, ist die Kreatur kampfunfähig und hat eine Geschwindigkeit von 0.

Du kannst diese Fähigkeit so oft benutzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens einmal). Du bekommst alle verbrauchten Verwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

Arkane Schwebe

Stufe 10 Chronurgie Magie Merkmal

Wenn du einen Zauber mit einem Zauberplatz der Stufe 4 oder niedriger sprichst, kannst du die Magie des Zaubers zu einem Splitter verdichten. Der Zauber wird im Moment des Zauberns in der Zeit eingefroren und 1 Stunde lang in einer grauen Perle gehalten. Diese Perle ist ein winziger Gegenstand mit RK 15 und 1 Trefferpunkt, und sie ist immun gegen Gift und psychischen Schaden. Wenn die Dauer endet, oder wenn die Perle zerstört wird, verschwindet sie in einem Lichtblitz und der Zauber ist verloren.

Eine Kreatur, welche die Perle hält, kann mit ihrer Aktion den Zauber darin freisetzen, woraufhin die Perle verschwindet. Der Zauber benutzt deinen Zauberangriffsbonus und Rettungswurf SG, und der Zauber behandelt die Kreatur, die ihn freigesetzt hat, als den Zaubernden für alle anderen Zwecke.

Wenn du einmal eine Perle mit diesem Feature erstellt hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Konvergente Zukunft

Stufe 14 Chronurgie Magie Merkmal

Du kannst durch mögliche Zukünfte blicken und einen von ihnen magisch in die Ereignisse um dich herum hineinziehen und so ein bestimmtes Ergebnis sicherstellen. Wenn du oder eine Kreatur, die du in einem Umkreis von 60 Fuß / 18 m um dich herum siehst, einen Angriffswurf, einen Fähigkeits-Check oder einen Rettungswurf macht, kannst du deine Reaktion dazu benutzen, den Würfelwurf zu ignorieren und entscheiden, ob die gewürfelte Zahl das Minimum für einen Erfolg ist oder Eins weniger als diese Zahl (deine Wahl).

Wenn du dieses Merkmal benutzt, erhältst du eine Stufe Erschöpfung. Nur wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine so gewonnene Erschöpfungsstufe beseitigen.

Graviturgische Magierin

Graviturgische Magie

Die Schüler der arkanen Tradition der Graviturgie verstehen und beherrschen die Kräfte, welche die Körper der Materie zusammenziehen oder auseinander treiben. Sie lernen, die gewaltige Energie der Schwerkraft weiter zu beugen und zu ihrem Vorteil und zum schrecklichen Nachteil ihrer Feinde zu manipulieren.

Dichte anpassen

Stufe 2 Graviturgische Magie Merkmal

Als Aktion kannst du das Gewicht eines Gegenstandes oder einer Kreatur, die du in einem Umkreis von 30 Fuß /9 m von dir sehen kannst, magisch verändern. Der Gegenstand oder die Kreatur darf Groß oder kleiner sein. Das Gewicht des Ziels wird für bis zu 1 Minute oder bis zum Ende deiner Konzentration halbiert oder verdoppelt (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest).

Während das Gewicht einer Kreatur durch diesen Effekt halbiert wird, erhöht sich die Geschwindigkeit der Kreatur um 3 Meter, sie kann doppelt so weit springen wie normal, und sie hat Nachteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfe. Während das Gewicht einer Kreatur durch diesen Effekt verdoppelt wird, wird die Geschwindigkeit der Kreatur um 3 Meter reduziert, und sie hat einen Vorteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen.

Sobald du die 10. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur ins Visier nehmen, die Riesig oder kleiner ist.

Gravitationsbrunnen

Stufe 6 Graviturgische Magie Merkmal

Du hast gelernt, wie man die Schwerkraft um ein Lebewesen herum manipuliert: Immer wenn du einen Zauber auf ein Lebewesen wirkst, kannst du das Ziel 1,5 Meter weit in einen unbesetzten Bereich deiner Wahl bewegen, wenn das Ziel bereit ist, sich zu bewegen, der Zauber es mit einem Angriff trifft oder ein Rettungswürfe gegen den Zauber fehlschlägt.

Gewalttätige Anziehung

Stufe 10 Graviturgische Magie Merkmal

Wenn eine andere Kreatur, die du in einem Umkreis von 60 Fuß /18 m von dir sehen kannst, mit einer Waffe angreift, kannst du deine Reaktion dazu benutzen, die Geschwindigkeit des Angriffs zu erhöhen, wodurch das Ziel des Angriffs zusätzlich 1W10 Schaden vom Typ der Waffe erleidet.

Wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß / 18 m von dir Schaden durch einen Sturz nimmt, kannst du alternativ deine Reaktion benutzen, um den Schaden des Sturzes um 2W10 zu erhöhen.

Du könnt dieses Merkmal so oft wie deinen Intelligenzmodifikator benutzen (mindestens einmal). Du bekommst alle verbrauchten Verwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.

Ereignishorizont

Stufe 14 Graviturgische Magie Merkmal

Als Aktion kannst du auf magische Weise ein starkes Gravitationsfeld aussenden, das bis zu 1 Minute lang oder bis zum Ende deiner Konzentration (als ob du dich auf einen Zauberspruch konzentrieren würdest) an anderen Kreaturen zerrt. Für die Dauer der Aktion muss jedes Mal, wenn eine dir feindlich gesinnte Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß / 18 m um dich herum an die Reihe kommt, einen Stärkerettungswürfe gegen deinen Zauber SG ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet sie 2W10 Energieschaden, und ihre Geschwindigkeit wird bis zum Beginn ihres nächsten Zuges auf 0 reduziert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt er nur halb so viel Schaden, und jeder Fuß, den es sich in dieser Runde bewegt, kostet 2 Fuß zusätzlich Bewegung (1,5 m werden zu 4,5 m).

Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast oder wenn du einen Zauberplatz der Stufe 3 oder höher darauf verbraucht hast.

Dunamantie Zauber

Dieser Abschnitt präsentiert eine Auswahl an Zaubersprüchen, die durch die Manipulation von Dunamis entwickelt wurden. Diese Zauber stehen den zuvor in diesem Kapitel erwähnten Unterklassen der Magier sowie anderen Zauberklassen mit Zustimmung des Spielleiters zur Verfügung (siehe „Dunamantie für Nicht-Dunamanten“).

Dunamantie Zauberliste

Zaubertricks

Saugender Stich (Nekromantie)

Stufe 1