Hintergründe

Dieser Abschnitt stellt zwei neue Hintergründe vor – den Grinser und den Volstrucker Agenten – sowie Vorschläge zur Anpassung einiger der Hintergründe aus dem Spielerhandbuch, um sie enger an die Fraktionen von Wildemount zu binden.

Wildemount ist ein Land voller Geheimnisse, daher könnte der Hintergrund eures Charakters am besten funktionieren, wenn er vor den anderen Spielern geheim gehalten wird – besonders, wenn ihr entweder den Grinser oder den Volstrucker Agenten Hintergrund wählt. Arbeite mit deinem SL zusammen, um einen zweiten falschen Hintergrund zu bestimmen, der helfen kann, deinen wahren Hintergrund zu verbergen, oder einen Tarnhintergrund, der verwendet werden kann, wenn dein wahrer Hintergrund eine geheime Identität beinhaltet.

Grinser

Das Goldene Grinsen begann im fernen Land Tal’Dorei, wo über ein Netzwerk von Barden und Minnesängern geheime Botschaften ausgetauscht wurden, um die autoritäre Herrschaft eines mit eiserner Faust regierenden Königs zu untergraben. Heute ist Tal’Dorei eine relativ friedliche Republik, und einige Grinser sind unruhig geworden, während sie darauf warten, dass die Tyrannei ihr hässliches Haupt wieder erhebt. Ein Kontingent solcher Grinser reiste an die Menagerie-Küste und errichtete ein Netzwerk von geheimen Stützpunkten in den Städten der Clovis-Konkordie, von wo aus sie sich derzeit in die höchsten Ränge des Dwendalischen Imperiums vorarbeiten.

Du bist ein Grinser. Dein Ziel ist es, Freiheit zu verbreiten und Hoffnung – oder mit der Zeit Revolution – in den Herzen der Unterdrückten zu wecken.

Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschung, Auftreten

Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: eine Art von Musikinstrument, Diebeswerkzeug

Ausrüstung: ein Satz edler Kleidung, ein Verkleidungsset, ein Musikinstrument (deiner Wahl), ein vergoldeter Ring, der ein grinsendes Gesicht zeigt, und ein Beutel mit 15 GM

Lieblings-Code-Song

Alle Mitglieder des Goldenen Grinsen haben auf ihren Reisen eine Handvoll Volkslieder gelernt und benutzen diese Lieder, um geheime Codes zu senden und andere Grinser vor Gefahren zu warnen. Wählt ein Lieblingslied aus oder würfelt auf der Tabelle der Lieblings-Codesongs.

Lieblings-Codesongs

W6Lieblings-Codesongs
1Zan kommt zurück. Dieses hoffnungsvolle Tal’Dorei-Volkslied verkündet die unausweichliche Rückkehr eines gerechten Herrschers. Benutzt es, um nach potenziellen Verbündeten zu suchen.
2Blast Feuer die Küste hinunter. Ein rüpelhaftes Kampflied aus der Clovis-Konkordie, dieses Liedchen spricht davon, Piratenschiffe in die Luft zu sprengen. Benutze es, um den Kampf zu unterstützen.
3Still! Vorwärts kommen die Drachen. Dieses Tal’Dorei-Volkslied erzählt vom Schrecken in den Tagen nach der Invasion des roten Drachens namens Aschenkönig. Benutze es, um zur Vorsicht in Rede und Tat zu ermutigen.
4Lass das Schwert rosten. Eine Antikriegshymne aus Marquet, dieses Lied hat ungewisse Ursprünge. Benutze es, um gewalttätige Begegnungen zu vermeiden.
5Trink tief, Li’l Kolibri. Ein Trink-Rondo von der Menagerie-Küste. Dieses Lied erzählt die Geschichte eines jungen Menschen, der so viel trinkt, dass er aufwacht und feststellt, dass er sich auf einem Schiff versteckt hat. Benutze es, um die Wachsamkeit in sozialen Situationen zu fördern.
6Totenklage für das Smaragdfeuer. Dieses Elfenlied hat angeblich Tausende von obskuren Versen. Benutze die ersten beiden Verse, um die Nachricht von Tod oder Niederlage zu verbreiten.

Merkmal: Ballade des grinsenden Narren

Wie jeder Grinser weißt du, wie man ein Versteck findet. In jeder Stadt mit 10.000 oder mehr Einwohnern an der Menagerie-Küste oder in den Ländern des Dwendalischen Imperiums kannst du die „Ballade des grinsenden Narren“ in einer großen Taverne oder einem Gasthaus spielen. Ein Mitglied des Goldenen Grinsen wird dich finden und dir und allen Gefährten, für die du bürgst, Unterschlupf gewähren. Diese Zuflucht kann eingestellt werden, wenn es zu gefährlich wird, dich zu verstecken, nach dem Ermessen des SL.

Dieses Merkmal ist mit Vorsicht zu genießen, denn nicht alle, die die Ballade kennen, sind deine Freunde. Einige sind Verräter, Gegenspione oder Agenten der Tyrannei.

Empfohlene Charakteristika

Grinser sind in der Kunst der Geheimhaltung und der Andeutungen geschult und verstehen es, sich vor aller Augen zu verstecken, indem sie die lauteste und hellste Person im Raum sind. Ihre Fähigkeiten in der Täuschung und im Kampf eignen sich gut für einen abenteuerlichen Lebensstil, und das Reisen mit Söldnern und Schatzsuchern ist eine bequeme Ausrede, um durch Länder zu reisen, die der Tyrannei unterworfen sind.

Grinser Persönlichkeitsmerkmal

W8Persönlichkeitsmerkmal
1Ich liebe das Rampenlicht. Alle, schaut mich an!
2Gib mir einen Drink und ich bin dein Freund.
3Rede mit mir über dich. Ich bin ein verdammt guter Zuhörer.
4Ich hasse es, Kämpfe anzufangen, aber ich liebe es, sie zu beenden.
5Ich kann nicht stillsitzen.
6Ich summe immer eine alte Melodie aus meiner Vergangenheit.
7Wenn ich keinen Grund zum Lächeln habe, fühle ich mich elend.
8Ich habe Glück, das würdest du nie glauben.

Grinser Ideal

W6Ideal
1Revolution. Tyrannen müssen fallen, koste es, was es wolle. (Chaotisch)
2Barmherzigkeit. Der einzige Weg, eine bessere Welt zu schaffen, ist, kleine Güte zu zeigen. (Gut)
3Gerechtigkeit. Eine Nation, die auf gerechten Fundamenten aufgebaut ist, wird die Freiheit für alle aufrechterhalten. (Retschaffend)
4Ausdruck. Musik, Freude und Lachen sind die Schlüssel zur Freiheit. (Gut)
5Selbstbestimmung. Die Menschen sollten frei sein, zu tun, was sie wollen. (Chaotisch)
6Wachsamkeit. Ein freies Volk muss sorgfältig unterrichtet werden, damit es nicht in die Irre geführt wird. (Neutral)

Grinser Bindung

W6Bindung
1Ich habe jemand Wichtiges an einen Agenten des Dwendalischen Imperiums verloren. Dieses Regime wird fallen.
2Die ersten Menschen, die durch diesen Krieg verletzt werden, werden die einfachen Leute sein. Ich muss sie beschützen.
3Musik half mir durch eine dunkle Zeit in meinem Leben. Jetzt werde ich Musik benutzen, um die Welt zu verändern.
4Ich werde als der größte Spion bekannt sein, der je gelebt hat.
5Alles Leben ist kostbar für mich. Ich weiß, dass ich die Welt verändern kann, ohne ein humanoides Leben zu nehmen.
6Die Elite in ihren Elfenbeintürmen versteht nicht, wie wir leiden. Ich habe vor, es ihnen zu zeigen.

Grinser Markel

W6Markel
1Ich habe noch nie in meinem Leben gelogen. Was? Nein, ich kreuze meine Finger nicht!
2Ich mache alles groß! Subtilität? Ich kenne die Bedeutung von Subtilität nicht! Ach, das ist ein Problem?
3Ein Spion in Kriegszeiten zu sein ist schmerzhaft. Ich habe so viel Leid gesehen, ich glaube, ich verliere den Verstand.
4Ich kann mich nicht auf meine Mission konzentrieren. Ich will einfach nur zechen und singen und spielen!
5Ja, das ist mein Name. Ja, ich bin ein Grinser Spion. Wen interessiert es schon, undercover zu bleiben?
6Ich kann es mir nicht leisten, jemandem zu vertrauen. Wirklich. Niemandem.

Volstrucker Agent

Die Volstrucker sind eine geheime Organisation von arkanen Attentätern und Vollstreckern im Dienste der Cerberus-Versammlung. Ihre Agenten tragen keinen offiziellen Titel, werden aber von den Bewohnern großer dwendalischer Städte wie Zadash und Rexxentrum in gedämpften Tönen als „Geißler“ bezeichnet.

Du bist ein Volstrucker-Agent. Deine Aufgabe ist es, Dissidenten zum Schweigen zu bringen, die den Willen von König Dwendal – und was noch wichtiger ist, den Willen der Versammlung – untergraben würden.

Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschung, Heimlichkeit

Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Giftmischerausrüstung

Sprachen: Eine deiner Wahl

Ausrüstung: Einen Satz gewöhnliche Kleidung, einen schwarzen Umhang mit Kapuze, eine Giftmischerausrüstung und einen Beutel mit 10 GM.

Tragödie

Glückliche Menschen werden nicht ausgewählt, um dem Volstrucker beizutreten. Die Cerberus-Versammlung macht Jagd auf talentierte Personen, die durch eine Tragödie gebrochen wurden – in einigen Fällen eine Tragödie, für welche die Volstrucker gesorgt haben. Ein leicht gebrochener Geist kann leichter umgestaltet und umerzogen werden. Wählen Sie die Tragödie, die Sie auf diesen Weg gebracht hat, oder würfeln Sie auf der Tabelle Tragödien.

Tragödien

W6Tragödie
1Familienmord. Durch Betrug oder Manipulation haben dich die Volstrucker dazu gebracht, deine eigene Familie abzuschlachten.
2Amnesie. Du warst gezwungen, Magie zu studieren, die so mächtig war, dass sie deinen Verstand über die sterblichen Grenzen hinaus strapazierte und dir die Erinnerungen an deine Vergangenheit raubte.
3Gefangennahme. Du wurdest von Agenten der Kryn-Dynastie gefangen genommen und gefoltert und bist nur knapp entkommen.
4Hungersnot. Ein schrecklicher Brand hat dein Dorf auf dem Land heimgesucht, und viele deiner Freunde und Familienmitglieder sind verhungert. Du hast überlebt, aber nur knapp.
5Verunstaltung. Eines deiner arkanen Experimente ist schiefgegangen und hat dich so stark vernarbt oder zerstückelt, dass andere dich jetzt meiden. Nur die Volstrucker zeigten dir nach diesem Tag Freundlichkeit.
6Unbeständigkeit. Du warst einst der Spross einer wohlhabenden Familie, die ihr gesamtes Vermögen in einem Wimpernschlag verloren hat.

Merkmal: Schatten Netzwerk

Du hast Zugang zum Volstrucker-Schattennetzwerk, das es dir ermöglicht, über große Entfernungen mit anderen Mitgliedern des Ordens zu kommunizieren. Wenn du einen Brief mit einer speziellen arkanen Tinte schreibst, ihn an ein Mitglied der Volstrucker adressierst und ihn ins Feuer wirfst, verbrennt der Brief zu Asche und materialisiert sich wieder vollständig bei der Person des Agenten, an den du ihn adressiert hast.

Die Tinte, die benutzt wird, um einen Brief über das Schattennetzwerk zu schicken, ist die gleiche, die ein Zauberer benutzt, um Zaubersprüche in ein Zauberbuch zu schreiben. Einen Brief mit dieser Tinte zu schreiben, kostet 10 GM pro Seite.

Empfohlene Charakteristika

Die Agenten der Volstrucker sind darauf trainiert, Befehle ohne Fragen zu befolgen und ohne Gnade zu töten. Das Trauma, das einen in den Orden bringt, kann noch stärker gegen die Dunkelheit der Aufträge eines Volstrucker-Agenten eitern. Offiziell verlässt niemand den Orden – aber diejenigen, die verzweifelt genug sind, tun alles, was nötig ist, um ein gewisses Maß an Freiheit zu erlangen.

Volstrucker Persönlichkeitsmerkmal

W6Persönlichkeitsmerkmal
1Ich behalte meine Gedanken lieber für mich.
2Ich fröne dem Laster im Übermaß, um mein Gewissen zu beruhigen.
3Ich habe die Emotionen hinter mir gelassen. Ich bin jetzt vollkommen ruhig.
4Irgendein Ereignis aus der Vergangenheit schlängelt sich immer wieder in meinen Verstand und macht mich unruhig.
5Ich halte immer mein Wort – außer wenn man mir befiehlt, es zu brechen.
6Ich lache über Beleidigungen und nehme sie nie persönlich.

Volstrucker Ideale

W6Ideal
1Ordnung. Der Wille der Krone ist absolut. (Rechtschaffend)
2Wahre Loyalität. Die Cerberus-Versammlung ist größer als jede Macht, selbst die Krone. (Rechtschaffend)
3Tod. Die Strafe für Treulosigkeit ist der Tod. (Böse)
4Entschlossenheit. Ich darf nicht versagen. Niemals. (Neutral)
5Furcht. Menschen sollten Macht nicht respektieren. Sie sollten sie fürchten. (Böse)
6Flucht. Die Volstrucker sind das reine Böse! Ich kann nicht für das büßen, was ich für sie getan habe, aber ich kann mit meinem Leben entkommen. (Jede)

Volstrucker Bindungen

W4Bindung
1Der Job ist alles, was zählt. Ich werde es durchziehen.
2Meine Befehle sind wichtig, aber meine Kameraden sind mehr wert als alles andere. Ich würde für sie sterben.
3Alles, was ich getan habe, habe ich getan, um jemanden zu beschützen, der mir nahe steht.
4Wenn das Imperium fällt, fällt die gesamte Zivilisation mit ihm. Ich werde Chaos und Barbarei um jeden Preis zurückhalten.

Volstrucker Markel

W4Markel
1Ich trinke, um den Schmerz in meinem Hinterkopf zu dämpfen.
2Ich werde ein bisschen verrückt, wenn ich Blut sehe.
3Ich kann die Stimmen von jedem hören, den ich getötet habe. Ich sehe ihre Gesichter. Ich kann nicht frei von diesen Geistern sein.
4Furcht ist ein mächtiger Motivator. Ich werde alles tun, was nötig ist, um zu verhindern, dass diejenigen, die wissen, was ich bin, mich scheitern sehen, und dass diejenigen, die mir wichtig sind, wissen, was ich bin.

Hintergründe anpassen

Alle Hintergründe aus dem Spielerhandbuch passen perfekt in Wildemount. Zusätzlich können jedoch eine Reihe von bestehenden Hintergründen angepasst werden, um bestimmte Fraktionen in der Kampagne zu repräsentieren.

Tempeldiener (des Luxon)

Jeder Tempeldiener ist der Diener eines Gottes. Aber du dienst dem Luxon, einem Wesen, von dem du glaubst, dass es die Göttlichkeit transzendiert und den Kosmos erschaffen hat. Du bist kein bloßer Priester, du bist ein Student des Potentials, denn der Luxon ist die inkarnierte Potentialität. Dein Merkmal „Zufluchtsort der Gläubigen“ gilt für alle, die den Luxon verehren, und für alle, die die Kunst der Dunamantie praktizieren, die der Luxon der Welt verliehen hat.

Krimineller (Agent der Myriade)

Die meisten Kriminellen in Wildemount sind kleine Diebe und Taschendiebe, die aus Verzweiflung handeln. Du hingegen bist ein Krimineller von höherem Kaliber. Du bist ein Mitglied der Myriade, dem größten Verbrechersyndikat, das je das Gesicht Exandrias zierte. Du hast ein Netzwerk von kriminellen Kontakten und Verbündeten, die dir bei deinen Verbrechen helfen – aber du hast auch Rivalen und Vorgesetzte, die dich gerne den Wölfen zum Fraß vorwerfen würden, um ihre eigene Haut zu retten.

Die Myriade hat Operationsbasen in jeder größeren Stadt außerhalb des östlichen Wynandir, auch wenn diese Basen nur aus zwei oder drei Mitgliedern bestehen. Wo auch immer du die Myriade findest, kannst du vorübergehenden Unterschlupf vor dem Gesetz finden – für einen Preis.

Seemann (Pirat der Offenbarung)

Es scheint, dass an der Menagerie-Küste fast jeder ein Seemann ist. Es gibt auch viele Piraten, die die Gewässer der Küste befahren, aber keine sind so berüchtigt oder so organisiert wie die mächtige Offenbarung. Wenn du ein Pirat der Offenbarung bist, dienst du dem Plankenkönig und gibst einen Teil deiner gesamten Beute auf der Insel Darktow ab.

Die Offenbarung mag keine Verräter und Deserteure, wenn du dich also zu einem ehemaligen Mitglied dieser Mannschaft zählst, solltest du aufpassen, während du an der Menagerie-Küste reist. Schläger könnten dich und deine Verbündeten so lange schikanieren, bis du deine Rechnung mit der Offenbarung beglichen hast, entweder indem du bezahlst, dich ins Gefängnis werfen lässt oder beweist, dass du zu gefährlich bist, um dich mit ihnen einzulassen.

Weiser (Kobalt Gelehrter)

Die Kobalt-Seele ist eine Organisation monastischer Gelehrter, die sich der Bewahrung des Wissens und der aufgezeichneten Geschichte widmet, nicht nur in Wildemount, sondern in ganz Exandria. Sie arbeitet hauptsächlich in den Städten Zadash und Rexxentrum im Dwendalischen Imperium, und wahrscheinlich hast du an einer dieser Stätten studiert.

Als gewöhnlicher Schüler der Kobalt-Seele erlebst du Abenteuer, um deinen Geist zu erweitern. Alternativ (und mit der Erlaubnis des SL) könntest du auch eine spezifischere Rolle innerhalb der Organisation übernehmen. Expositoren sind Geheimagenten, die vor Ort Informationen sammeln, während Archivare die Kuratoren sind, die für das Wohlergehen der zahlreichen Archive der Kobalt-Seele sorgen. Mönche der Kobalt-Seele sind erleuchtete Gelehrte, die Expeditionen an alte und vergessene Orte führen, in der Hoffnung, ihr verlorenes Wissen und ihre Geschichte zurückzugewinnen.

Spion (Augen Trust)

Über den Augen Trust ist wenig bekannt, selbst innerhalb des Hofes des Dwendalischen Imperiums. Nur eine Person kennt alle Mitglieder dieses Eliten-Netzwerks imperialer Spione: sein Anführer, Oliver Schreiber, ein adliger Gnom mit dem Ohr von König Dwendal.

Wenn du mit der Mitgliedschaft im Augen Trust begünstigt wurdest, wurde dein ganzes Leben an einem Punkt vor dem geheimen Spionagemeister bloßgelegt, und du wurdest als ein loyaler Diener des Imperiums mit einem speziellen Satz von Fähigkeiten befunden. Den Trust zu verraten ist Hochverrat an der Krone, und Überläufer werden gejagt und schnell getötet.

Die meisten Überläufer des Augen Trust fliehen in den Beißenden Norden, außerhalb der Reichweite des Imperiums. Die Clovis-Konkordie würde Verräter im Handumdrehen ausliefern, um diplomatische Beziehungen mit dem Imperium aufrechtzuerhalten, und nach Xhorhas zu fliehen, kommt im derzeitigen politischen Klima einem Selbstmord gleich.

Wenn du ein Mitglied des Trust bist und auf Abenteuer gehst, bist du entweder ein Verräter, der es irgendwie geschafft hat, seine wahre Identität vor den größten Spionen des Imperiums geheim zu halten – oder du bist immer noch im aktiven Dienst. In letzterem Fall kannst du mit deinem SL herausfinden, warum du mit Abenteurern von außerhalb reist.