Die Nationen von Wildemount werden von Personen vieler verschiedener Spezies bevölkert. Alle Spezies, die im Spielerhandbuch aufgeführt sind, sowie viele der anderen Spezies des D&D-Spiels, haben in Wildemount eine Heimat. Einige dieser Spezies haben jedoch Kulturen, die sich von denen ihrer Verwandten anderswo im Multiversum unterscheiden. Dieses Kapitel enthält kulturelle Informationen über die gemeinsamen Spezies von Wildemount, sowie einige Unterspezies, die nicht im Spielerhandbuch zu finden sind.
Dieses Kapitel enthält auch Informationen darüber, was ein typischer Charakter aus jeder der Hauptregionen von Wildemount – dem Dwendalischen Imperium, der Menagerie-Küste und den Xhorhas – von den Mitgliedern jeder Spezies halten könnte. Obwohl einige dieser Darstellungen korrekt sind, repräsentieren andere verzerrte Wahrnehmungen oder Stereotypen. Viele solcher Wahrnehmungen haben eine gewisse Grundlage in der Wahrheit, aber diese Wahrheit wurde oft durch Hörensagen, Vorurteile, Propaganda oder kulturelle Missverständnisse verzerrt.
Zusätzlich zu den Spezies des Spielerhandbuchs gibt es in Wildemount noch viele andere Spezies, darunter die folgenden:
Aarakocra, vogelähnliche Humanoide, die sich auf isolierten Berggipfeln niederlassen
Aasimare, Wesen, die übernatürliche Kraft aus dem Engelsfunken in ihren Seelen gewinnen
Firbolgs, Wächter des Waldes, die friedliche Methoden anwenden, um ihre Heimat zu schützen
Genasi, Humanoide, die durch ihre Geburt mit elementarer Kraft durchdrungen sind
Goblins, ausgestoßene Aasfresser, die von den Experimenten eines dunklen Gottes abstammen
Goliaths, schwerfällige Wanderer, die auf den höchsten Bergen wohnen
Kenku, verfluchte rabenhafte Humanoide, die nur mit Mimikry sprechen können
Tortles, schildkrötenähnliche Humanoide mit einer angeborenen Verbindung zum Meer
Die dominanten Spezies von Wildemount – Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen – werden in diesem Abschnitt zuerst vorgestellt, gefolgt von den weniger verbreiteten Spezies in alphabetischer Reihenfolge.
Zwerge
Die langen Erinnerungen der Zwerge geben ihnen ungewöhnliche Einblicke in die Welt der Vergangenheit. Diese Verbindung mit der Vergangenheit kann ihre Gesellschaften jedoch widerstandsfähig gegen Veränderungen machen, selbst wenn diese dringend nötig sind.
Zwerge im Dwendalischen Imperium
Die meisten Leute im Dwendalischen Imperium halten Zwerge für gierige, höhlenbewohnende Einsiedler, die sich nur für Schmuck, Trinken und Kämpfe begeistern können. Die meisten Zwerge im Imperium stammen aus dem Stadtstaat Grimgolir und seinen Orten unter den Dunrock-Bergen, deren Bergleute, Juweliere und Krieger zu den besten des Imperiums gehören.
Das imperiale Bier, besonders weiches, süßes Trost-Ale aus Trostenwald, ist eine Delikatesse unter den Zwergen der Grimgolir. Die Menschen, die unter den Bergen lebten, bauten nie Weizen oder Hopfen an und brauten daher nie Bier. Bis die Zwerge begannen, mit Menschen aus dem längst gefallenen Julous Dominion Handel zu treiben, war Zwergenschnaps ein starker, hässlich riechender Geist namens Rütga, der aus schwerem Wurzelgemüse destilliert wurde.
Zwerge an der Menagerie-Küste
An der Menagerie-Küste sehen die meisten Leute Zwerge als Ausländer, die von feurigen Leidenschaften und Tatendrang besessen sind. Zwerge sind ungewöhnliche Besucher an der Küste, wobei die meisten aus den fernen Reichen von Tal’Dorei und Marquet als Seefahrer oder Reisende, als Piraten aus der berüchtigten Offenbarung oder als Soldaten des Dwendalischen Imperiums kommen.
Alte Legenden erzählen von Zwergen, die in Zitadellen auf Berggipfeln im unheilvollen Cyrios-Gebirge leben und seltsame Rituale durchführen, bei denen sie die Macht des Sturmlords anrufen. Entlang der Küste sind Geschichten über die starke Leidenschaft und das schnelle Urteilsvermögen der Zwerge oft ein Produkt der Legenden dieser religiösen Eiferer. Aber dieser Glaube wurde in der Neuzeit durch den hellsichtigen Marquis von Port Zoon, Alamads Haddou, gestärkt, der in einfacher Sprache Gesetze erlässt und nach dem Buchstaben dieser Gesetze schnelle Gerechtigkeit vollzieht.
Zwerge in Xhorhas
In Xhorhas gibt es nur wenige Zwerge, und die wenigen, die übrig geblieben sind, werden als Duergar oder „tiefe Zwerge“ bezeichnet. Obwohl sich einige Duergar mit der Kryn-Dynastie zusammengeschlossen haben und an der Oberfläche leben, leben die meisten in den alten Tunneln des Underdark und hegen eine tief sitzende Feindschaft gegen die Dunkelelfen.
Die Aufständischen der Duergar, die die Siedlungen der Kryn angreifen oder von vielleicht einem Dutzend kleiner Außenposten im Underdark aus nach versteckten Pfaden zur Oberfläche suchen, versuchen, sich ihre eigene unterirdische Domäne zu erschaffen. Bisher ist es den Kryn-Streitkräften gelungen, ihre unterirdischen Gebiete zu halten, aber viele Generäle befürchten, dass der Krieg im Westen immer mehr Soldaten aus ihren Befestigungen im Underdark abzieht. Wenn die Aggression der Duergar unkontrolliert bleibt, könnte es unvermeidlich sein, dass Gebiete an die Aufständischen abgetreten werden müssen.
Elfen
Als Exandria vor den Schritten der Götter zitterte, flehten die alten Elfen des Nordens das Erzherz an, sie vor dem Ende der Welt zu retten. Corellon antwortete nicht, denn es heißt, dass ihre göttlichen Ohren nach dem Duell mit Gruumsh, dem Zerstörer, bis zum Tod noch vor Schmerz klingelten. Verzweifelt und in Panik führten die größten Magier der Elfen ein Ritual durch, das mächtig genug war, um ihre gesamte Zivilisation in Eis zu hüllen, in der Hoffnung, sie vor dem Zorn der sich bekriegenden Götter zu schützen, während die Elfen in das Feywild flohen.
Man sagt, dass die Asche des Unheils immer noch über die Kälte wehte, als Jahrhunderte später die Barrieren des Eises schmolzen und die Elfen von Wildemount wieder aus der Feywild auftauchten. Bei ihrer Rückkehr in die Welt stellten sie fest, dass ihr Ritual nicht standgehalten hatte. Die Unheil hatte fast alle Spuren der elfischen Zivilisation von Exandria ausgelöscht. Da nur noch die zerstörten Hüllen ihrer mächtigen Städte standen, begannen die Elfen mit dem Wiederaufbau.
Auch wenn die mehrheitlich aus Menschen bestehenden Zivilisationen des Dwendalischen Imperiums und der Clovis-Konkordie die Elfen als einsiedlerische Relikte der alten Vergangenheit betrachten, sehen sich die meisten Elfen als Neuankömmlinge in der Welt, denn ihre Rückkehr nach Wildemount ist nur ein oder zwei Generationen von der Gegenwart entfernt. Die bemerkenswerte Ausnahme sind die Dunkelelfen von Xhorhas, die seit Urzeiten im östlichen Wynandir leben. Dennoch haben sie erst in den vergangenen Jahrhunderten die labyrinthischen Höhlen des Underdark verlassen und sind an der Oberfläche aufgetaucht, um dort zu leben.
Elfen im Dwendalischen Imperium
Obwohl die Dunkelelfen von Xhorhas Gegenstand imperialer Propaganda und weit verbreiteter Vorurteile sind, werden Elfen anderer Art, die innerhalb des Imperiums leben, im Allgemeinen als Freunde und Verbündete behandelt. Imperiale Menschen lieben es, Elfen als ätherische, makellose Wesen zu verehren und Schock auszudrücken, wenn Elfen die Art und Weise offenbaren, in der sie den Menschen allzu ähnlich sind. Elfen, die ihre „exotische Mystik“ aufrechterhalten, werden am ehesten zu respektierten Mitgliedern der Gesellschaft, und viele besitzen große soziale Macht in Städten wie Zadash und Rexxentrum.
Elfen an der Menagerie-Küste
Elfen sind in der Clovis-Konkordie und unter den Piraten der Offenbarung alltäglich, und die Menschen, die in diesem Teil des Kontinents leben, lachen am häufigsten über Erzählungen über die Anmut und Schönheit der Elfen. „Eine Elfe blutet genau wie alle anderen“ ist ein geläufiges Sprichwort an der Menagerie-Küste, das benutzt wird, um den phantastischen Sinn für Wunder, der im Imperium üblich ist, abzutun – und das Sprichwort hat sich zu einer Abkehr von allen überdrehten Geschichten entwickelt, auch wenn die Redewendung nicht ganz passt. Kluge Käufer von Kuriositäten und Souvenirs könnten zu einem Händler, der die Qualität seiner Waren übertrieben hat, sagen: „Deine Waren bluten, genau wie die aller anderen“.
Die meisten Elfen an der Menagerie-Küste stammen von Reisenden aus dem Wüstenkontinent Marquet ab, aber dieses Gebiet ist auch die Heimat zweier seltener Elfen-Subspezies. Die Meere vor der Küste werden von abgelegenen Zivilisationen von wasseratmenden Seeelfen bewohnt, die mit Unterwasser-Enklaven des Mervolks Handel treiben. Alle außer den idealistischsten oder Söldner dieser Meeresbewohner sehen die kleinlichen Zankereien der „Bootsfahrer“ der Oberflächenwelt als etwas, das ihnen völlig verborgen bleibt. Ein weiteres geographisches Extrem sind die den Mond anbetenden fahlen Elfen des Cyrios-Gebirges, die neu auf der Welt sind und von den Bewohnern der Städte der Konkordie im Allgemeinen mit herzlicher Neugierde betrachtet werden.
Elfen in Xhorhas
Die größte Elfen-Mehrheitszivilisation in Wildemount ist die Kryn-Dynastie der Xhorhas, die hauptsächlich aus Dunkelelfen besteht. Die Dunkelelfen von Xhorhas sind respektvoll gegenüber Personen aller Spezies – einschließlich anderer Elfen – da sie glauben, dass ihr heiliger Zyklus der Wiedergeburt es ihnen erlaubt, in nicht Dunkelelfen Körpern wiedergeboren zu werden. Die Empathie, die durch die Erfahrung des Lebens in einem anderen Körper gewonnen werden kann, ist entscheidend für ihre Religion und ihre Kultur.
Elfen, die außerhalb des Zyklus der Wiedergeburt der Luxon leben, werden mit Mitleid betrachtet, denn sie haben den wahren Weg noch nicht gesehen. Elfen, die innerhalb des Dwendalischen Imperiums leben, sind eine bemerkenswerte Ausnahme. Ihre imperiale Loyalität bringt ihnen nur den kalten Biss einer Klinge ein.
Elf Unterspezies
Nach Ermessen des DM haben die Spieler zusätzlich zu den Elfen-Unterspezies im Spielerhandbuch Zugang zu den unten beschriebenen Unterspezies Bleich- und See-Elfen.
Größe und Gewicht. Hier erfährst du, wie du zufällig die Größe und das Gewicht einer Bleich- oder Seeelfe bestimmen kannst, beginnend mit dem Würfeln eines Größenmodifikators:
Größenmodifikator = 2W10
Größe = 4 Fuß + 6 Inch + dein Größenmodifikator in Inch
Gewicht in Pfund = 90 + (1W4 × dein Größenmodifikator)
Bleiche Elfen
Die bleichen Elfen sind ein mystisches und einfühlsames Volk mit einer Haut so bleich wie die Oberfläche von Exandrias größtem Mond. Sie sind in diesem Jahrhundert aus dem Bleichen Hain hervorgegangen und durchstreifen die Welt mit kindlicher Neugier.
Attributswerterhöhung. Deine Weisheitswert steigt um 1.
Eindringlicher Sinn. Du hast Vorteil bei den Würfe auf Intelligenz (Nachforschungen) und Weisheit (Motiv erkennen).
Segen des Mondwebers. Du beherrscht den Zaubertrick Licht. Ab der 3. Stufe , kannst du den Zauber Schlaf einmal dank dieses Merkmals wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5. Stufe, kannst du den Zauber Unsichtbarkeit (der nur auf dich selbst als Ziel haben kann) auf die gleiche Weise wirken. Um diese Zauber mit dieser Eigenschaft zu wirken, benötigt ihr keine materiellen Komponenten. Weisheit ist deine Zauberfähigkeit für diese Zaubersprüche.
Seeelfen
Seeelfen sind ein zurückgezogenes und zutiefst territoriales Volk, das mit dem Meervolk genauso viel gemeinsam hat wie mit anderen Elfen. Die meisten Seeelfen betrachten das Volk der Clovis-Konkordie – und sogar andere Elfen – mit Misstrauen.
Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert steigt um 1.
Seeelfentraining. Du bist geübt mit dem Speer, dem Dreizack, der Leichten Armbrust und dem Netz.
Kind der See. Du hast eine Schwimmgeschwindigkeit von 30 ft/9 m, und kannst Luft und Wasser Atmen.
Freund der See. Mit Hilfe von Gesten und Geräuschen kannst du einfache Ideen mit jedem Tier kommunizieren, das eine angeborene Schwimm-Geschwindigkeit hat.
Sprachen. Du kannst Aquanisch sprechen, lesen und schreiben.
Halblinge
Fast jede Spezies in Exandria hat einen oder zwei Ursprungsmythen. Die Geschichten variieren von Reich zu Reich, aber es ist klar, dass Corellon das Erzherz die Elfen aus Gras wob, Moradin der All-Hammer die Zwerge aus der Erde meißelte und so weiter. Halblinge in ganz Wildemount haben keine solchen Geschichten, und kein Glaube erzählt, dass ihr Gott das kleine Volk erschaffen hat. Einige spekulieren, dass Avandra, die Bringerin des Wandels, Halblinge in die Welt gesetzt hat, aber obwohl einige von Iouns frommsten Priestern ihren Gott gebeten haben, die Wahrheit über die Erschaffung der Halblinge zu enthüllen, ist die wissende Ratgeberin bei diesem Thema ärgerlich schüchtern geblieben.
Den Halblingen im Dwendalischen Imperium und an der Menagerie-Küste ist es ihrerseits egal, wo sie herkommen. Alles, was sie wissen, ist, dass sie eines Tages aus einem Loch in der Erde kamen, um eine schöne Welt vor sich ausgebreitet vorzufinden. Einige sehnten sich danach, die weitesten Horizonte dieser Welt zu erforschen, während andere sich damit begnügten, jeden Morgen die Schönheit desselben Sonnenaufgangs zu bestaunen. Viele Halblinge haben sich im Laufe der Jahre der Kobalt-Seele angeschlossen, auf der verzweifelten Suche nach Antworten auf die großen Fragen der Welt – woher sind wir gekommen und wohin gehen wir? Aber die meisten Halblinge begnügen sich damit, die Fragen der Vergangenheit und Zukunft in Ruhe zu lassen und einfach in der Gegenwart zu leben.
Halblinge im Dwendalischen Imperium
Vor Generationen gründeten die Halblinge des Felderclans einen Ort, der heute als Felderwin Ackerland bekannt ist, und entdeckten mit der Zeit, dass sie versehentlich ein landwirtschaftliches Kraftzentrum geschaffen hatten. Das Wort „Halbling“ ist seitdem ein Synonym für einen einfachen, ländlichen Lebensstil.
Die pflichtbewussten, ordentlichen Menschen des Dwendalischen Imperiums betrachten Halblinge meist als sorglose Landeier. In einer Nation, die von ihrem Erbe und ihrem Vermächtnis besessen ist, wird die stereotype Philosophie der Halblinge, das Leben im Augenblick zu leben, als erbärmlich anspruchslos angesehen.
Halblinge an der Menagerie-Küste
Die Menschen in diesem Teil der Welt haben keine wirklichen Annahmen über Halblinge. Die meisten nehmen sie auf einer Ebene mit den Menschen wahr, die ähnliche Ambitionen, Tugenden und Laster haben. Der einzige Unterschied ist, dass Halblinge von Bug bis Heck etwas kleiner und von Backbord bis Steuerbord etwas größer sind.
Halblinge sind in der Clovis-Konkordie so weit verbreitet, dass fast jedes Schiff, jeder Laden, jede Taverne, jedes Kaffeehaus und jedes Bordell mit Halblingen und Gnomen im Hinterkopf entworfen wurde. Treppen haben oft flache Stufen für kleine Beine, Hocker haben Handkurbeln, um ihre Höhe nach oben oder unten zu verstellen, und die meisten Restaurants haben Utensilien, die für kleine Hände ausgelegt sind.
Halblinge in Xhorhas
Nur wenige Xhorhasianer haben jemals einen Halbling gesehen, abgesehen von dem gelegentlichen Halblingssoldaten in der Rüstung eines Dwendaliers. Aus diesem Grund betrachten die meisten Bürger von Kryn Halblinge als Symbole des Imperiums und misstrauen ihnen schnell. Nur die Lotusden Halblinge, ein zurückgezogener und insularer Clan, der in den Lotusden Grünwäldern heimisch ist, nennen Xhorhas ihr Zuhause.
Halbling Subspezies
Lotusden Halblinge
Nach Ermessen des SL haben die Spieler zusätzlich zu den Unterspezies der Halblinge im Spielerhandbuch Zugang zu der unten beschriebenen Unterspezies der Lotusden Halblinge.
Lange an das natürliche Herz des Lotusden Grünwaldes gebunden, haben sich diese Halblinge angepasst, um synergetisch mit den chaotischen Gesetzen der Wildnis zu leben.
Attributswerterhöhung. Deine Weisheitswert steigt um 1.
Kind der Wälder. Du beherrscht den Zaubertrick Druidenkunst. Ab der 3. Stufe , kannst du den Zauber Verstricken einmal dank dieses Merkmals wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5. Stufe, kannst du den Zauber Dornenwuchs auf die gleiche Weise wirken. Um diese Zauber mit dieser Eigenschaft zu wirken, benötigt ihr keine materiellen Komponenten. Weisheit ist deine Zauberfähigkeit für diese Zaubersprüche.
Holzlauf. Attributswürfe, die gemacht werden, um dich zu verfolgen, haben Nachteil, und du kannst dich über schwieriges Gelände aus nicht-magischen Pflanzen und Unterholz bewegen, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen.

Menschen
Die Menschen sind die bevölkerungsreichste Spezies in Wildemount und definieren eine gemeinsame Kultur auf dem ganzen Kontinent. Ihr unerbittlicher Ehrgeiz schafft Gesellschaften, die aggressiv nach Produktivität streben und gleichzeitig Freizeit schätzen, und ihre kurze Lebensspanne führt die Menschen oft dazu, die hässliche Vergangenheit zu romantisieren und die unbekannte Zukunft zu fürchten.
Menschen im Dwendalischen Imperium
Im Dwendalischen Imperium sind die Menschen überall und besetzen jeden Schritt des imperialen Lebens.
Die Menschen schrecken vor dem Unbekannten auf eine Art und Weise zurück, wie es länger lebende Völker nicht tun, und Nationen, die von einer nichtmenschlichen Mehrheit dominiert werden, sind eine gewaltige Quelle der Angst und des Misstrauens für Nationen mit menschlicher Mehrheit. Der menschliche Überlebensinstinkt schürt die Flammen der Angst, besonders wenn diese Flammen durch nationalistische Propaganda reichlich angefacht werden. So ist die Beziehung zwischen dem Dwendalischen Imperium und der mehrheitlich aus Dunkelelfen bestehenden Kryn-Dynastie von Xhorhas.
Andere Gesellschaften – einschließlich Uthodurns pluralistischer Gesellschaft der Elfen und Zwerge – sind weniger verleumdet. Das liegt jedoch daran, dass der Durchschnittsbürger des Imperiums nichts über diese Gesellschaften weiß, was sie zu Objekten der Neugierde für imperiale Gelehrte reduziert.
Menschen an der Menagerie-Küste
In der Clovis-Konkordie werden die Menschen als fähige Diplomaten, Nationenerbauer und loyale Soldaten angesehen. Sie sind das bevölkerungsreichste Volk an der Menagerie-Küste, aber seit der Gründung der Clovis-Konkordie hat sich diese Nation durch ihre Vielfalt definiert. Obwohl andere Nationen von Wildemount und der Welt die Menschen als die definitiven, anpassungsfähigen Alleskönner betrachten, wissen die Menschen der Concord, dass alle Völker diese Fähigkeit besitzen.
Menschen in Xhorhas
Menschen sind in Xhorhas selten, und diejenigen, die man in diesem Land findet, gehören normalerweise zu einem umherziehenden Clan oder sind Soldaten des Dwendalischen Imperiums. Abgesehen von solchen Soldaten werden die Menschen von den meisten Xhorhasianern nicht mit Argwohn betrachtet, aber der Krieg zwischen der Kryn-Dynastie und dem Dwendalischen Imperium hat Xhorhas zu einem noch gefährlicheren Land für alle menschlichen Reisenden gemacht. Dunkelelfen und Monster, die anderswo einen umherziehenden Menschen mit Vorsicht behandeln könnten, werden wahrscheinlich bei Sichtkontakt in Xhorhas angreifen, weil sie wissen, dass ein imperialer Mensch ihnen dasselbe antun wird.
Aarakocra
Viele Menschen in ganz Wildemount halten die geflügelten Aarakokra für einen Mythos, so selten steigen sie von ihren luftigen Höhen herab, um mit flügellosen Menschen zu verkehren. Dort, wo sie bekannt sind, haben die Aarakocra nur selten mit den landgestützten Gesellschaften von Wildemount zu tun, obwohl einige große Freude daran haben, mit Concord-Seglern und Offenbarung-Piraten auf dem offenen Meer zu reisen. Einige Legenden besagen, dass Melora, die Wilde Mutter, die Aarakokra als Sturmhirten erschuf, die die Wolken über den Himmel treiben, und einige Aarakokra-Stämme spielen einen Sport namens h’aara-shie, oder „Wolkenjagd“, der diese uralte Geschichte widerspiegelt.
Aarakocra im Dwendalischen Imperium
Innerhalb des Imperiums halten sich die meisten Aarakocra in dem versteckten Ort Vol’antim im Cyrios-Gebirge auf. Das Erscheinen eines Aarakokras wird in den Orten des truskischen Tals und des Marktals als ein Segen angesehen – oft sehr zur Verlegenheit der Aarakokras. Die meisten Leute auf dem Land halten die Aarakokra für Engel von Erathis dem Gesetzgeber, egal wie gewissenhaft die Aarakokra das Gegenteil erklären.
Aarakocra an der Menagerie-Küste
Die wenigen Aarakokra, die von den Cyrios-Bergen herunterkommen oder länger als ein oder zwei Tage aus dem Blätterdach des Quoraska-Dschungels auftauchen, werden oft von der Schönheit des Meeres mitgerissen. So verliebt, schließen sich viele einer Schiffsbesatzung an und machen sich mit ihren neuen Verbündeten auf, den Luzidischen Ozean zu erkunden. Das einfache Volk der Menagerie-Küste blickt mit Ehrfurcht auf die hellen Flügel des Aarakokras und träumt davon, in den Himmel zu steigen, ist aber oft verblüfft über ihre scheinbar unsinnigen Ausdrücke und Redewendungen.
Aarakocra in Xhorhas
Aarakocra sind in den Bergen und Dschungeln des westlichen Wildemounts beheimatet und haben nur wenige Orte in den Bergen um Xhorhas. Der durchschnittliche krynische Dunkelelf würde auf den Anblick eines Aarakocras mit Schock reagieren, denn sie haben weder Geschichten noch Erfahrung mit solchen Kreaturen.
Aarakocra Namen
Wie bei einem Großteil ihrer Sprache beinhalten Aarakokra-Namen Klicks, Triller und Pfeifen bis zu dem Punkt, dass andere Völker Schwierigkeiten haben, sie auszusprechen. Normalerweise hat ein Name zwei bis vier Silben, wobei die Laute als Bindeglied fungieren. Wenn sie mit anderen Spezies interagieren, kann es sein, dass Aarakocra Spitznamen verwenden, die sie von Leuten erhalten haben, die sie treffen, oder verkürzte Formen ihrer vollständigen Namen.
Aarakocra Namen: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, or Zeed
Aarakocra Merkmale
In der Lage zu sein, mit hoher Geschwindigkeit auf der 1. Stufe zu fliegen, ist unter bestimmten Umständen außergewöhnlich effektiv und in anderen Fällen überaus gefährlich. Bedenke dies, bevor du deinen Spielern erlaubst, diese Spezies zu wählen.
Ein Aarakocra Charakter hat die folgenden Merkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert steigt um 2 und dein Weisheitswert steigt um 1.
Alter. Aarakocra erreichen ihre Reife im Alter von 3 Jahren. Normalerweise leben sie nicht länger als 30 Jahre.
Gesinnung. Die meisten Aarakokra sind gut und wählen selten eine Seite, wenn es um Rechtschaffend und Chaotisch geht. Stammesführer und Krieger mögen Rechtschaffend sein, während Entdecker und Abenteurer zu Chaotisch neigen.
Größe. Aarakocra sind durchschnittlich 5 Fuß groß und haben einen schlanken, leichten Körper. DU zählst als MIttelgroß. Hier siehst du, wie du deine Größe und dein Gewicht zufällig bestimmst, beginnend mit dem Würfeln eines Größenmodifikators:
Größenmodifikator = 2W8
Höhe = 4 Fuß + 3 Inch + dein Größenmodifikator in Inch
Gewicht in Pfund = 70 + (1W4 × dein Größenmodifikator)
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,5 m.
Fliegen. Du hast eine Fluggeschwindigkeit von 15 m. Um diese Geschwindigkeit zu nutzen, darfst du keine mittelschweren oder schwere Rüstung tragen.
Krallen. Deine Krallen sind natürliche Waffen, mit denen du unbewaffnete Schläge ausführen kannst. Wenn du mit ihnen zuschlägst, verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1W4 + deinem Stärke-Modifikator, anstatt des normalen Schlagschadens, der bei einem unbewaffneten Schlag entsteht.
Sprachen. Du kannst Aarakocra, Auran und die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben.
Aasimar
Das Licht der Götter leuchtet immer noch auf Exandria, sogar von hinter dem Göttlichen Tor. Aasimar sind der reinste Ausdruck dieses göttlichen Lichts, da es in jeder sterblichen Seele brennt, denn die Seelen derer, die mit einem engelhaften Vorfahren gesegnet sind, lodern heller als alle anderen. Noch seltener als die Tieflinge, mit denen sie eine gemeinsame Abstammung teilen, sind Aasimar sterblich, und doch werden sie als für einen größeren kosmischen Zweck bestimmt verstanden als andere um sie herum. In jeder Kultur auf dem Kontinent Wildemount wird die Geburt eines Aasimars als Segen und Vorzeichen gesehen.
Aasimar, die die Last ihres Schicksals tragen können, werden zu Verfechtern edler Ziele und ermutigen andere, immer im Licht zu wandeln. Meistens jedoch fällt ein Aasimar, der mit einem vagen Schicksal belastet ist, und die großen Bestrebungen ihres Clans fallen letztendlich in Ungnade, ihr inneres Licht erliegt dem Schatten.
Aasimare im Dwendalischen Imperium
Für eine gesetzestreue Familie, die staatlich anerkannte Götter anbetet, ist die Geburt eines Aasimar-Kindes nichts weniger als ein Wunder. Solch einem Kind wird nicht nur ein glückliches Leben versprochen, sondern es erhebt auch den sozialen Status seiner Familie. Für eine Familie, die insgeheim vom Imperium verbotene Götter anbetet, ist die Geburt eines Kindes, das von einem Engel solcher Gottheiten berührt wird, jedoch ein gemischter Segen. Wenn das Ereignis die Aufmerksamkeit der Hüter der Götter und ihrer Gefolgsleute auf sich zieht, könnte es die Familienmitglieder dazu zwingen, aus ihrer Heimat in die Grauen Wildnis oder an die Menagerie-Küste zu fliehen.
Aasimare an der Menagerie-Küste
In der Clovis-Konkordie, dem kosmopolitischen Schmelztiegel von Wildemount, sind die meisten Leute an den Anblick ungewöhnlicher und bemerkenswerter Menschen gewöhnt. Trotzdem sind Aasimar ein Anblick, den man sich ansehen sollte, und es gibt viele, denen es nichts ausmacht, unhöflich zu sein, wenn es bedeutet, ein paar zusätzliche Sekunden damit zu verbringen, einen strahlenden Aasimar anzustarren, während dieser vorbeigeht.
Aasimare in Xhorhas
Diejenigen in der Kryn-Dynastie, die Dunamantie studieren, sehen in Aasimar ein nahezu grenzenloses Potential. Als solche werden Aasimar oft von Geburt an gefördert, um zu Dunamantikern und Echorittern ausgebildet zu werden. Die Stammesangehörigen, die durch die Xhorhas wandern, sehen die Geburt eines Aasimars als eine Botschaft der Götter an, und ihre Schamanen schreiben dieser Geburt durch die Gegebenheiten der Welt Bedeutung zu. Ein Aasimar, das während eines tobenden Sturms geboren wird, könnte ein Wort der Warnung von Kord, dem Sturmlord, sein, während ein Aasimar, dessen Mutter in einem Blumenfeld gebar, ein Schutzgelöbnis von Melora, der Wilden Mutter, sein könnte.
Aasimar Ratgeber
Jeder Aasimar – außer denen, die sich dem Bösen zugewandt haben – besitzt eine Verbindung zu einem engelsgleichen Wesen. Dieses Wesen, für gewöhnlich ein Deva, hilft dem Aasimar mit seinen Weisungen, doch besteht die Verbindung zwischen ihnen nur in den Träumen des Aasimars. Die Weisungen sind also keine direkten Befehle und bestehen noch nicht einmal aus gesprochenen Wörtern. Vielmehr empfängt der Aasi.mar Visionen, Prophezeiungen und Empfindungen.
Das Engelswesen ist beileibe nicht allwissend. Seine Weisungen basieren auf seinem Verständnis dessen, was gut und rechtschaffen ist. Zudem könnte es Einsichten in besonders mächtige böse Mächte haben, die im Kampf gegen diese hilfreich sind.
Wenn du einen Aasimar-Charakter ausarbeitest, denke auch über das Naturell deines himmlischen Ratgebers nach. Die folgenden Tabellen helfen dir, den engelsgleichen Begleiter deines Charakters näher zu beschreiben.
ANMERKUNG FÜR DEN SL: DER HIMMLISCHE RATGEBER IM SPIEL
Als SL übernimmst du die Rolle des himmlischen Ratgebers eines Aasimars und entscheidest, welche Ratschläge oder Omen er diesem in seinen Träumen schickt.
Der Deva oder ein anderes himmlisches Wesen ist deine Gelegenheit, eure Kampagne um besondere Rollenspielgelegenheiten zu ergänzen. Denke daran: Ein Deva lebt in einem Reich der absoluten Rechtschaffenheit und des Guten. Das Wesen hat nicht immer Verständnis für die Kompromisse und schwierigen Entscheidungen, mit denen sich Sterbliche herumschlagen müssen. Für den Deva ist ein Aasimar ein geschätzter Schüler, der seinen hohen, manchmal unflexiblen Anforderungen entsprechen muss.
Himmlischer Ratgeber
| W6 | Name |
|---|---|
| 1 | Tadriel |
| 2 | Myllandra |
| 3 | Seraphina |
| 4 | Galladia |
| 5 | Mykiel |
| 6 | Valandras |
Himmlisches Naturell
| W6 | Naturell |
|---|---|
| 1 | Belesen und belehrend |
| 2 | Mitfühlend und hoffnungsvoll |
| 3 | Pragmatisch und optimistisch |
| 4 | Brutal und rachsüchtig |
| 5 | Streng und urteilend |
| 6 | Gnädig und väterlich |
Aasimar Namen
Die meisten Aasimar werden als Kinder menschlicher Eltern geboren und erhalten Namen entsprechend der Kultur, in der sie leben.
Aasimar Merkmale
Dein Aasimareharakter besitzt die folgend Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht.
Alter. Aasimar sind so schnell ausgewachsen wie Menschen, können aber bis, zu 160 Jahre alt werden.
Gesinnung. Da himmlische Macht sie durchdringt, sind die meisten Aasimar gut. Verbitterte und ausgestoßene Aasimar sind meist neutral oder böse.
Größe. Aasimar entsprechen in Größe und Gewicht Menschen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Du bist mit einer strahlenden Seele gesegnet, und deine Sicht kann mühelos die Finsternis durchdringen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Himmlische Resistenz. Du besitzt eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden und gleißenden Schaden.
Heilende Hände. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und sie Trefferpunkte gleich deiner Stufe zurückerlangen lassen. Wenn du dieses Merkmal verwendest. kannst du es erst wieder nutzen. nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Lichtbringer. Du kennst den Zaubertrick Licht. Das Attribut, mit dem du diesen Zauber wirkst, ist Charisma.
Sprachen. Du kanst die Gemeinsprache und Celestisch sprechen, lesen und schreiben.
Aasimar Subspezies
Es gibt drei Unterspezies für Aasimar: Beschützer-Aasimar, Geißel-Aasimar und Gefallener-Aasimar. Wähle eine davon für deinen Charakter aus.
Beschützer-Aasimar
Beschützer Aasimar werden von den Mächten des Guten beauftragt, die Schwachen zu beschützen, das Böse anzugreifen, wo immer es auftaucht, und wachsam gegenüber der Dunkelheit zu sein. Von einem jungen Alter an erhält ein Beschützer Aasimar Ratschläge und Anweisungen, die ihn drängen, sich gegen das Böse zu stellen.
Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.
Gleißende Seele. Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln. Sie lässt deine Augen leuchten und körperlose Schwingen aus deinem Rücken wachsen.
Deine Verwandlung hält 1 Minute an oder bis du sie mit einer Bonusaktion beendest. In dieser Zeit hast du eine Flugbewegungsrate von 9 m. Außerdem kannst du einmal in jedem deiner Züge bei einem Ziel, dem du Schaden mit einem Angriff
oder Zauber zufügst, zusätzlich gleißenden Schaden entsprechend deiner Stufe verursachen.
Hast du dieses Merkmal verwendet, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Geißel-Aasimar
Geißel-Aasimar sind mit brennender göttlicher Energie erfüllt, die in ihrem Innern lodert. Sie treibt den mächtigen Wunsch an, alles Böse zu zerstören ein Wunsch. der im besten Fall unerschütterlich ist, im schlechtesten alles verzehrt. Viele Geißel-Aasimar tragen Masken, um die Welt auszusperren und sich besser darauf konzentrieren zu können, dass ihre Macht nicht ausbricht. Diese legen sie nur im Kampf ab.
Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.
Gleißende Verzehrung. Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln, was gleißendes Licht aus deinem Innern strahlen lässt. Es strömt aus deinen Augen und deinem Mund und droht, selbst dich zu verzehren.
Deine Verwandlung hält 1 Minute an oder bis du sie mit einer Bonusaktion beendest. In dieser Zeit strahlst du helles Licht in einem Radius von 3 m aus und dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 3 m. Am Ende eines jeden deiner Züge erleiden du und jede Kreatur innerhalb von 3 m gleißenden Schaden gleich deiner halben Stufe (aufgerundet). Außerdem kannst du einmal in jedem deiner Züge bei einem Ziel, dem du Schaden mit einem Angriff oder Zauber zufügst, zusätzlich gleißenden Schaden entsprechend deiner Stufe verursachen.
Hast du dieses Merkmal verwendet , kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Gefallene Aasimar
Ein Aasimar, der in seiner Jugend von dunklen Mächten berührt wurde oder sich als junger Erwachsener dem Bösen zuwendet, kann ein Gefallener werden – ein Aasimar, dessen inneres Licht von Schatten verschlungen wurde.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 1 Punkt erhöht.
Nekrotischer Mantel. Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln. Sie lässt deine Augen zu schwarzen Tümpeln werden und skelettierte, flugfähige Schwingen aus deinem Rücken wachsen. In dem Augenblick, in dem du dich verwandelst, müssen andere Kreaturen innerhalb von 3 m, die dich sehen können, einen Charismarettungswurf ablegen (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator). Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt.
Deine Verwandlung hält 1 Minute an oder bis du sie mit einer Bonusaktion beendest. In dieser Zeit kannst du einmal in jedem deiner Züge bei einem Ziel, dem du Schaden mit einem Angriff oder Zauber zufügst, zusätzlich nekrotischen Schaden entsprechend deiner Stufe verursachen.
Hast du dieses Merkmal verwendet, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Drachenblütige
Wildemount war die Wiege, aus der die gesamte Drachenblütige Zivilisation wuchs. Der Stadtstaat Draconia erhob sich in der Dreemoth-Schlucht am Südrand des Kontinents, als fremde Drachengeborne, die vor dem Zorn der Götter während des Unheils flohen, ein Bündnis mit einheimischen Drachenblütigen schlossen, die bereits dort lebten. Die kolonisierenden Drachengeborenen, die sich selbst Drachenblut nannten, arbeiteten mit den einheimischen Drachengeborenen, den so genannten Rabeniten, zusammen, um eine Gesellschaft aufzubauen, die den umherziehenden Monstern von Xhorhas standhalten konnte. Doch Draconia verfiel schnell in Korruption und Bigotterie, und die drakonblütige herrschende Klasse verriet und versklavte ihre Rabenitenverwandten.
Vor zwanzig Jahren wurde Draconia durch den Zorn der mächtigen Chroma-Konklave zerstört, und die Ruinen des Stadtstaates wurden von einem uralten weißen Drachen namens Vorugal besetzt. Das Chaos des Angriffs ließ die drakonische Zivilisation zusammenbrechen, und die Rabeniter Sklaven erhoben sich und vertrieben ihre früheren Herren aus der Schlucht von Dreemoth. Die rabenitischen Drachenblütigen, die nun Meister ihres eigenen Schicksals sind, haben ihre Heimat in der Schlucht wieder aufgebaut und begonnen, sich über die ganze Welt auszubreiten.
Drachenblütige Varianten
Du kannst einem Spieler erlauben, eine der folgenden Varianten der Drachenblütigen zu wählen.
Drachenblütige Variante: Drachenblut
Drachenblute besitzt lange Schwänze und ein Händchen für soziale Manipulation. Sie erinnern sich an die Tage, als sie einst mächtige Eroberer waren.
Ein Drachenblut benutzt die Drachenblütigen Eigenschaften aus dem Spielerhandbuch, wobei die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung und Schadensresistenz ersetzen.
Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkt erhöht, und dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.
Dunkelsicht. Du kannst in dämmerigem Licht in einem Umkreis von 18 Meter um dich herum sehen, als ob es helles Licht wäre, und in der Dunkelheit, als ob es dämmeriges Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farbe erkennen, nur Grauschattierungen.
Kraftvolle Präsenz. Du kannst dein Verständnis von kreativer Diplomatie oder Einschüchterung nutzen, um ein Gespräch zu deinen Gunsten zu lenken. Wenn du eine Charisma-Probe (Einschüchterung oder Überredung) machst, kannst du dies mit Vorteil tun. Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause beendet hast.


Drachenblütige Variante: Rabeniter
Rabeniter haben keine Schwänze und einen kräftigen Körperbau. Sie erinnern sich an die Tage, als sie Sklaven des Drachenblutes waren, ebenso wie an den Tag, an dem sie ihre Herren stürzten.
Ein Rabenvogel benutzt die Drachenblütigen Merkmale aus dem Spielerhandbuch, wobei die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung und Schadensresistenz ersetzen.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkt erhöht, und dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.
Dunkelsicht. Du kannst in dämmerigem Licht in einem Umkreis von 18 Meter um dich herum sehen, als ob es helles Licht wäre, und in der Dunkelheit, als ob es dämmeriges Licht wäre. Du kannst in der Dunkelheit keine Farbe erkennen, nur Grauschattierungen.
Rachsüchtiger Angriff. Wenn du Schaden von einer Kreatur nimmst, die sich in Reichweite einer Waffe befindet, die du schwingst, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Angriff mit der Waffe gegen diese Kreatur durchzuführen. Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du das nicht mehr tun, bis du eine kurze oder lange Pause beendet hast.
Drachenblütige im Dwendalischem Imperium
Das Dwendalische Imperium hat seit dem Fall Draconias einen massiven Zustrom von Drachenblütigen erlebt. Die meisten der drakonischen Adligen, die in das Imperium geflohen sind, versuchten, ihre großspurigen Namen und Titel zu benutzen, um sich Gefälligkeiten und Prestige zu verdienen. Aber ohne die Macht eines Nationalstaates hinter sich zu haben, wurden viele dieser ehemaligen Sklavenbesitzer zu einem Leben in der Landwirtschaft oder zu harter Arbeit gezwungen. Einige im Imperium sprechen in ehrfürchtigem Flüstern von den „ehemaligen Drachenblütigen Prinzen“, die jetzt als Bettler leben, während andere sich über den Größenwahn dieser hochmütigen Drachenblütigen lustig machen.
Viele Rabeniten sind in den Jahren seit dem Tod Vorugals in das Dwendalische Imperium gereist, aber die ersten von ihnen fanden einen kälteren Empfang, als er ihren früheren Meistern zuteil wurde. Das Imperium wollte den Revolutionären kein Asyl gewähren und hätte die Rabeniten abgewiesen, wenn die Cerberus-Versammlung nicht eingegriffen hätte. Aus unbekannten Gründen schuf die Versammlung die Barackensiedlung Talonstadt für die vertriebenen Rabeniter und ermöglichte es ihnen, ihre Arbeitskraft gegen eine Unterkunft dort zu tauschen.
Drachenblütige an der Menagerie-Küste
Viele von den Drachenbluten, die aus ihrem zerstörten Stadtstaat flohen, ließen sich unter den Leuten der Clovis-Konkordie nieder. Einige hatten Strandhäuser und private Villen, in die sie fliehen konnten, und konnten mit dem Geld, das sie dort versteckt hatten, Geschäfte eröffnen. Andere hatten nicht so viel Glück und waren gezwungen, niedere Arbeiten anzunehmen, um über die Runden zu kommen. Viele Bewohner der Clovis-Konkordie empfinden einen Anflug von Mitleid mit den drakonischen Exilanten, aber die meisten Bürger, die von dem Aufstand der Rabeniten wissen, sehen dieses Leben der Knechtschaft als gerechte Strafe an.
Viele der Rabeniten, die in die warmen Sandstrände der Küste reisen, sind Händler oder wohlhabende Generäle oder Politiker im Urlaub. Daher geht man davon aus, dass alle Rabeniten an der Menagerie-Küste reich sind – sogar Exilanten oder mittellose Abenteurer. Jeder schwanzlose Drachenblütige, der durch die Städte der Clovis-Konkordie wandert, muss sich ständig gegen Krämer, Hausierer und Diebe wehren.
Drachenblütige in Xhorhas
Unzählige Drachenblutopfer flohen auf der Suche nach Asyl in die Ödnis von Xhorhas, und einige wagten es sogar, sich den einschüchternden Mauern von Rosohna zu nähern. Die Dunkelelfen der Kryn-Dynastie waren begierig darauf, diese ehemals isolierten Personen in ihren Reihen aufzunehmen – obwohl ihre Gründe dafür nicht ganz uneigennützig waren. Mehr Drachenblütige, die in Reichweite der Leuchtfeuer der Luxon leben, vertiefen den Erfahrungsschatz, aus dem Dunkelelfen bei der Anamnese schöpfen können, und bringen ihr Volk der wahren Erleuchtung näher. Die Dunkelelfen haben kein Interesse an der Kluft zwischen den Drachenbluten und den Rabeniten und behandeln beide Völker als gleichwertig.
Firbolgs
Die Firbolgs sind eine waldbewohnende Spezies, die in den Grauen Wildnissen, insbesondere dem geheimnisvollen Savalirwald, beheimatet ist. Ihre Körper sind mit dickem Fell bedeckt, das von irdenen Braun- und Rottönen über kühle Grau- und Blautöne bis hin zu wilden Rosa- und Grüntönen reicht. Ihre Körper sehen rinderförmig oder kamelidenförmig aus, mit schlaffen, spitzen Ohren und breiten, rosa Nasen, aber sie sind zweifüßig und haben Hände, die Waffen und Gegenstände manipulieren können.
Die meisten Firbolgs leben in großen Familienverbänden, und es ist ungewöhnlich, dass ein Firbolg allein lebt. Sie sind jedoch so introvertiert, dass sie sich nur selten mit anderen Firbolgs außerhalb der Familieneinheit beschäftigen, und Firbolgs bilden nur selten ihre eigenen Städte, Dörfer oder sogar große Stämme. Trotzdem besuchen viele Firbolgs gerne für kurze Zeit die Orte anderer Nationen, um Handel zu treiben, Sehenswürdigkeiten zu besichtigen und Freunde zu besuchen.
Firbolgs im Dwendalischen Imperium
Die meisten kaiserlichen Bürger haben noch nie etwas von Firbolgs gehört. Geschichten, in denen diese Wesen vorkommen, sind selten und vergleichen sie typischerweise mit den Riesen, in denen die Firbolgs eher als bullige humanoide Krieger denn als pelzüberzogene Naturliebhaber dargestellt werden. Menschen, die in der großen Kreuzungsstadt Zadash leben, kennen vielleicht einen Firbolg ganz besonders: den fröhlichen, exzentrischen Zauberer Pumat Sol. Diese Vertrautheit bedeutet, dass sich viele schnell für neue Firbolgs erwärmen, wenn auch nach einer anfänglichen Überraschung.
Firbolgs an der Menagerie-Küste
Da die Firbolgs an der Menagerie-Küste weder zu Reisen neigen noch dort heimisch sind, ist ihre Zahl entlang der Westküste von Wildemount verschwindend gering. Das Volk der Clovis-Konkordie teilt die gleichen Volksmärchen über riesengroße humanoide Firbolgs wie das Volk des Dwendalischen Imperiums und ist ebenfalls von ihrer sanften Natur überrascht, wenn es ihnen begegnet.
Firbolgs in Xhorhas
Firbolgs, die südöstlich von den Grauen Wildnis reisen und die Dunrock-Berge überqueren, könnten sich in den Ödlanden von Xhorhas wiederfinden. Die territorialen Ungeheuer, die durch die Wüste streifen, zeigen kein Mitleid mit unvorbereiteten Wanderern, und die meisten Firbolg-Familien wissen es besser, als eine solch gefährliche Reise zu unternehmen.
Da das nördliche Xhorhas fest unter der Kontrolle der Kryn-Dynastie steht, haben die Dunkelelfen im Laufe der Jahre eine Reihe von Firbolg-Wanderern vor Monstern gerettet. Genug davon überlebten das Ödland, damit sich kleine Firbolg-Gemeinschaften in Rosohna und anderen größeren Städten der Kryn-Dynastie entwickeln konnten.
Firblog Klassen

Die meisten Firbolgs sind Druiden, Waldläufer oder Krieger. Unter ihrer Art werden diese Berufe von einer Generation an die nächste weitergegeben. Das magische Erbe der Firbolgs drückt sich auch auf andere Weise aus: Diejenigen, die Barden werden, bewahren die Überlieferungen des Clans, und die Firbolg-Zauberer verteidigen ihre Gemeinschaften. Firbolg-Magier entstehen, wenn sich ein Clan mit Elfen anfreundet.
Firbolg-Schurken sind in der Regel Kundschafter, deren Aufgabe es ist, die Nachbarvölker auszuspionieren, um ihre Absichten zu ermitteln. Sie sind am häufigsten unter Firbolgs anzutreffen, deren Heimat an menschliche Orte grenzt.
Firbolg-Barbaren sind selten, außer unter Clans, die sich ständiger Bedrohung durch böse Humanoide und andere Eindringlinge ausgesetzt sehen.
Firbolg Kleriker und Paladine widmen sich in der Regel den Naturgöttern und setzen deren Willen durch.
Firbolg-Hexenmeister kommen selten vor, aber einige Klans schließen Bündnisse und arkane Pakte mit mächtigen Feenwesen.
Firbolg-Mönche sind so gut wie unbekannt, doch könnte ein Kloster einen jungen überlebenden eines vernichteten Stammes aufnehmen.
Namen der Firbolgs
Firbolg nehmen elfische Namen an, wenn sie mit Außenstehenden zu tun haben, obwohl ihnen das Konzept der Namen seltsam erscheint. Sie kennen die Tiere und Pflanzen des Waldes ohne formelle Namen und identifizieren stattdessen die Kinder des Waldes an ihren Taten, Gewohnheiten und anderen Handlungen.
Gleichermaßen bezeichnet der Name des Stammes nur ihre Heimat. Wenn sie mit anderen Völkern zu tun haben, verwenden Firbolgs für ihr Land jenen Namen, den die Leute der Umgebung nutzen, um taktvoll und gastfreundlich zu sein, doch
untereinander nennen sie es einfach „Heimat“.
Manchmal nehmen Firbolgs die Spitznamen oder Titel an, die Außenstehende ihnen geben. Sie sind der Meinung, dass jeder, der Verwendung für Namen hat, sie nennen kann, wie er will.
Firbolg Merkmale
Dein Firbolgcharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Stärkewert um 1 Punkt.
Alter. Firbolgs sind Kreaturen, die mit Feenwesen verwandt sind, und haben daher eine lange Lebenserwartung. Ein Firbolg ist mit etwa 30Jahren ausgewachsen. die ältesten werden 500 Jahre alt.
Gesinnung. Als Volk, das dem Rhythmus der Natur folgt und sich als ihr Beschützer sieht, sind Firbolgs für gewöhnlich neutral gut. Böse Firbolgs kommen seilen vor und stellen dann meist die Erzfeinde ihrer eigenen Art dar.
Größe. Firbolgs sind zwischen 2,10 und 2,40 m groß und wiegen zwischen 240 und 300 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Firbolgmagie. Du kannst die Zauber Magie entdecken und Selbstverkleidung wirken. Dabei verwendest du als Attribut Weisheit. Hast du einen dieser Zauber eingesetzt, kannst du ihn mit diesem Merkmal erst wieder sprechen, wenn du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Nutzt du diese Version von Selbstverkleidung, kannst du bis zu 90 cm kleiner wirken als normal, sodass du dich besser unter Menschen und Elfen zu mischen vermagst.
Verborgenes Wandeln. Als Bonusaktion kannst du dich unsichtbar machen, und zwar bis zum Beginn deines nächsten Zugs oder bis du angreifst, einen Schadenswurf ausführst oder jemanden zwingst, einen Rettungswurf abzulegen. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Kräftiger Körperbau. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bestimmst, das du schieben, ziehen oder heben kannst.
Sprache der Tiere und Blätter. Du besitzt die Fähigkeit auf eingeschränkte Weise mit Tieren und Pflanzen zu kommunizieren.
Zwar erfassen sie die Bedeutung deiner Worte, doch kannst du nicht verstehen. was sie antworten. Du bist im Vorteil bei allen Charismawürfen im Umgang mit Tieren und Pflanzen.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Elfisch und Riesisch sprechen, lesen und schreiben.
Genasi
Genasi sind auf Exandria äußerst selten, wie es ihrer einzigartigen Herkunft entspricht. Die meisten leben unter den elementar eingestimmten Ashari-Stämmen von Tal’Dorei oder auf den Elementarebenen. Es gibt jedoch keine größeren Risse in den Elementarebenen in Wildemount und somit auch keine Ashari, die sie beschützen. Die wenigen Genasi, die auf diesem Kontinent leben, sind oft das Ergebnis eines mächtigen elementaren Einflusses zum Zeitpunkt ihrer Geburt. Ein Baby, das im Auge eines Hurrikans geboren wird, kann zu einem Luft-Genasi werden, während ein Feuer-Genasi inmitten eines wütenden Waldbrandes geboren wird.
Einige Genasi sind mehr auf ihr ursprüngliches Element eingestimmt als andere. Ein Genasi mit einer starken Verbindung zum elementaren Feuer könnte auf dem Kopf eher von knisternden Flammen als von Haaren bedeckt sein. Ein Genasi mit einer Verbindung zu elementarem Wasser könnte eine bläulich gefärbte Haut haben und jederzeit stark zu schwitzen scheinen.
Genasi im Dwendalischen Imperium
Genasi sind visuell so unverwechselbar und ungewöhnlich, dass sie in allen Nationen von Wildemount gleichermaßen mit Überraschung und Verwunderung behandelt werden. Das autoritäre Regime des Dwendalischen Imperiums reagiert am härtesten auf die einzigartige Macht der Genasi, und die Cerberus-Versammlung hat das größte Interesse an ihnen. Genasi werden oft unter Androhung von Tod oder Exil unter Druck gesetzt, der Versammlung beizutreten, und die meisten nehmen das Angebot an. Diejenigen, die sich weigern – und die überleben – suchen oft Zuflucht in der kriminellen Unterwelt des Imperiums, wobei viele im Verbrechersyndikat der Myriaden Akzeptanz finden.
Genasi an der Menagerie-Küste
Sogar das kosmopolitische Volk der Clovis-Konkordie reagiert auf den Anblick eines Genasi mit Verwunderung. Seefahrer und Piraten interessieren sich gleichermaßen für Genasi, denn die Macht, sich die Elemente nutzbar zu machen, ist ein Geschenk der Götter auf offener See.
Genasi in Xhorhas
Mächtige Stürme zerreißen die flachen Ebenen von Xhorhas, und viele, die jenseits der Mauern der Städte der Kryn-Dynastie leben, beten zu Kord, dem Sturmlord, um Segen und Schutz vor seinem Zorn zu erlangen. Luft-, Feuer- und Wasser-Genasi werden oft unter der Schirmherrschaft von Kord geboren, und viele werden Schamanen, die dem Volk von Xhorhas dienen. Nur wenige Erd-Genasi durchstreifen die Wüste, obwohl es heißt, dass einige im Vermaloc-Wildholz wohnen.
Die Kryn wissen wenig über die Genasi und sind bestrebt, dies zu korrigieren. Ihre Kundschafter haben den Befehl, jeden Genasi, dem sie begegnen, nach Rosohna zurückzubringen.
Namen von Genasi
Genasi nutzen die üblichen Namen der Leute, unter denen sie aufgewachsen sind. Manche nehmen später außergewöhnlichere Namen an, um ihre Herkunft zu repräsentieren, wie etwa Flamme, Glut, Welle oder Onyx.

Merkmale der Genasi
Ein Genasi-Charakter hat bestimmte Merkmale, die er mit anderen Genasi gemeinsam hat.
Alter. Genasi altern im gleichen Maß wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20. Sie leben etwas länger als Menschen, bis zu 120 Jahre.
Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Gesinnung. Als unabhängige, selbstständige Personen, neigen Genasi zu einer neutralen Gesinnung.
Größe. Genasi sind so unterschiedlich wie ihre sterblichen Eltern, haben aber in der Regel einen menschlichen Körperbau, mit einer Größe von 1,50 m bis etwas über 1,80 m. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Sprachen. Du kannst die Handelssprache und Urtümlich sprechen, lesen und schreiben. Urtümlich ist eine gutturale Sprache mit abgehackten Silben und harten Konsonanten.
Volksunterarten
Es gibt vier große Unterarten von Genasi: Luftgenasi, Erdgenasi, Feuergenasi und Wassergenasi. Wähle eine dieser Unterarten.
Luftgenasi
Als Luftgenasi bist du ein Abkömmling von Dschinni. Du bist wandelbar wie das Wetter und deine Laune wechselt ohne Vorwarnung von ruhig zu wild und gewaltsam, aber diese Stürme halten in der Regel nicht lange an.
Luftgenasi haben typischerweise leicht blaue Haut, Haare und Augen. Eine leichte, aber stetige Brise umgibt sie, umspielt ihre Haare und lässt ihre Kleidung wehen. Manche Luftgenasi sprechen mit einer rauchigen Stimme, die ein leichtes Echo hat. In seltenen Fällen haben sie merkwürdige Muster auf ihrer Haut oder es wachsen Kristalle auf ihrer Kopfhaut.
Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 1 Punkt erhöht.
Spiel mit dem Wind. Du kannst den Zauber Schweben mit dieser Fähigkeit einmal wirken, ohne Materialkomponenten dafür zu benötigen. Du erhältst die Anwendung dieser Fähigkeit nach einer langen Rast zurück. Das Attribut, mit dem du diesen Zauber wirkst, ist Konstitution.
Unendlicher Atem. Du kannst deine Luft unendlich lange anhalten, solange du nicht kampfunfähig bist.
Erdgenasi
Als Erdgenasi bist du ein Abkömmling der grausamen und habgierigen Dao. Dennoch bist du nicht notwendigerweise auch böse. Du hast eine gewisse Kontrolle über die Erde geerbt und bist mit überlegener Kraft und solider Macht ausgestattet. Du neigst dazu, überstürzte Entscheidungen zu vermeiden, und hältst lieber lange genug inne, um deine Optionen abzuwägen, bevor du handelst.
Die elementare Erde manifestiert sich bei jedem anders. Von manchen Erdgenasi fällt ständig der Staub herunter und Schlamm klebt an ihrer Kleidung, und sie werden niemals sauber, egal wie lange sie baden. Andere sind so schimmernd und poliert wie Edelsteine, mit tiefbrauner oder schwarzer Hautfarbe und Augen, die wie Achate funkeln. Erdgenasi können auch ein glattes, metallisches Äußeres haben, eine dumpfe Eisenhaut mit Rostflecken, sehen wie mit Kieselsteinen bedeckt aus oder sogar mit kleinen, eingebetteten Kristallen. Die faszinierendsten haben kleine Risse in der Haut, durch die ein schwacher Schein dringt.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 1 Punkt erhöht.
Erdwandeln. Es kostet dich keine zusätzliche Bewegung mehr, schwieriges Gelände aus Stein oder Erde zu durchqueren.
Steintarnung. Du kannst den Zauber Spurloses Gehen mit dieser Fähigkeit einmal wirken, ohne Materialkomponenten dafür zu benötigen. Du erhältst die Anwendung dieser Fähigkeit nach einer la ngen Rast zurück. Das Attribut, mit dem du diesen Zauber wirkst, ist Konstitution.
Feuergenasi
Als Feuergenasi hast du das unstete Temperament und den scharfen Verstand der Ifriti geerbt. Du neigst dazu, ungeduldig zu sein und Kurzschlussentscheidungen zu treffen. Anstatt dein ungewöhnliches Äußeres zu verstecken, feierst du es.
Fast alle Feuergenasi haben eine fiebrig hohe Körpertemperatur, als würden sie innerlich brennen, ein Eindruck, der durch flammend rote, kohlschwarze oder aschgraue Hauttöne noch verstärkt wird. Die mehr menschlich aussehenden habe feuerrotes Haar, das bei extremen Emotionen wie Feuer züngelt, während auf den Köpfen der exotischeren Exemplare tatsächliche Flammen tanzen. Die Stimmen von Feuergenasi klingen wie eine knisternde Flamme, und ihre Augen glühen auf, wenn sie erzürnt sind. Manche sind von einem leichten Schwefelgeruch umgeben.
Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem Licht in einem Umkreis von 18 m wie in hellem Licht sehen, um in der Dunkelheit als wärst du in dämmrigem Licht. Deine Wurzeln in der Elementarebene des Feuers eben deiner Dunkelsicht etwas außergewöhnliches: alles, was du in der Dunkelheit siehst, hat einen roten Schimmer.
Eine Handvoll Glut. Du kennst den Zaubertrick Flammen erzeugen. Sobald du Stufe 3 erreichst, kannst du den Zauber Brennende Hände mit dieser Fähigkeit einmal als Zauber des 1. Grades wirken. Du erhältst diese Anwendung der Fähigkeit nach einer langen Rast zurück. Das Attribut, mit dem du diesen Zauber wirkst, ist Konstitution.
Feuerresistenz. Du hast Resistenz gegen Feuerschaden.
Wassergenasi
Das Plätschern der Wellen, das Sprühen der Gischt im Wind, die Tiefe des Ozeans – all diese Dinge berühren dich in deinem Innersten. Du wanderst frei umher und bist stolz auf deine Unabhängigkeit, was andere als narzisstisch ansehen könnten.
Die meisten Wassergenasi sehen aus, als hätten sie gerade gebadet, da sich stets Tropfen auf ihrer Haut und in ihren Haaren bilden. Sie riechen nach frischem Regen und klarem Wasser. In der Regel haben sie blaue oder grüne Haut, und die meisten haben ungewöhnlich große, blauschwarze Augen. Das Haar eines Wassergenasi kann frei schweben und sich dabei hin und her wiegen als wäre es unter Wasser. Manche haben eine Stimme mit Untertönen von Walgesängen oder eines plätschernden Stroms.
Amphibisch. Du kannst Luft und Wasser atmen.
Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.
Säureresistenz. Du hast Resistenz gegen Säureschaden.
Schwimmen. Du hast eine schwimmende Bewegungsrate von 9 m.
Ruf der Welle. Du kennst den Zaubertrick Wasser formen (siehe unten). Wenn du Stufe 3 erreichst, kannst du den Zauber Wasser erschaffen oder zerstören mit dieser Fähigkeit einmal als Zauber des 2. Grades wirken. Du erhältst diese Anwendung der Fähigkeit nach einer langen Rast zurück. Das Attribut, mit dem du diesen Zauber wirkst, ist Konstitution.
Wasser formen
Zaubertrick der Verwandlung
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: G
Wirkungsdauer: unmittelbar oder 1 Stunde (siehe unten)
Du wählst einen Bereich mit Wasser in Reichweite, den du sehen kannst und der in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passt. Du kannst es auf folgende Weise beeinflussen:
– Du bewegst das Wasser oder ändert seine Flussrichtung unmittelbar in eine Richtung deiner Wahl, wobei es sich um bis zu 1,50 m bewegt. Diese Bewegung erzeugt nicht genug Wucht, um Schaden zu verursachen.
– Du erschaffst einfache Formen im Wasser, die sich nach deiner Vorgabe bewegen. Dieser Effekt hält für 1 Stunde.
– Du änderst die Farbe oder Durchsichtigkeit des Wassers. Der gesamte betroffene Wasserbereich muss dabei die gleiche Farbe beziehungsweise Durchsichtigkeit erhalten. Dieser Effekt hält für 1 Stunde.
– Du frierst das Wasser ein, falls sich keine Kreatur darin befindet. Das Wasser taut nach 1 Stunde wieder auf.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nie mehr als zwei seiner nicht-unmittelbaren Effekte auf einmal aktiviert haben. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden.
Gnome
Gnome sind in Wildemount nicht heimisch und selbst im Zeitalter der schnellen Boote von Marquet und der fliegenden Luftschiffe von Tal’Dorei relativ selten. Sie stammen vom fernen Kontinent Issylra und begnügten sich nach dem Unheil weitgehend damit, dort zu bleiben. In Ländern, die von Menschen bewohnt werden, die größer und stärker sind als sie, leben die Gnome zu ihrer eigenen Sicherheit oft ausschließlich unter anderen Gnomen. Diese Haltung hat die Gnomen von Wildemount über Generationen hinweg in Sicherheit gehalten, aber sie hat auch vielen gnomischen Gesellschaften einen schädlichen Hauch von Fremdenfeindlichkeit eingeimpft.
Gnomen im Dwendalischen Imperium
Innerhalb des Dwendalischen Imperiums gibt es zwei große Gnomen-Ethnien, von denen sich die eine in der Bergstadt Hupperdook und die andere im bewaldeten Velvin Dickicht konzentriert. Die Felsengnome von Hupperdook besiedelten ursprünglich den Silberquel-Rücken und bildeten ihre Enklave zur Verteidigung gegen Banditen und Räuber, die ihre Art zum Sport jagten. Dieser Besiedlung lag vor dem Aufstieg des Imperiums, und nach einer langen und beispiellosen Zeit der imperialen Diplomatie – mehr als eine Eroberung – waren die Hupperdook-Gnome endlich überzeugt, ihr kulturelles Talent für Erfindungen in die Stärke des Imperiums einzubringen.
Die Waldgnome des Velvin Dickichts haben sich jahrzehntelang gegen die imperiale Machtübernahme gewehrt. Obwohl die meisten Menschen im Imperium die Gnome als ihre treuen Freunde und Verbündeten betrachten, betrachten viele Menschen in den westlichen Gebieten des Imperiums die Gnome als hartnäckige Hinterwäldler.
Gnome an der Menagerie-Küste
Eine große Zahl von Gnomen lebt innerhalb der Clovis-Konkordie, vor allem in der Stadt Gwardan, wo sich eine Gruppe von Gnomen, die sich von Hupperdook abgespalten haben, vor der Gründung der Konkordie niedergelassen hat. So wie die Elfen von Gwardan die metaphorischen Architekten der ursprünglichen Konkordie waren, die die Nation der Stadtstaaten gründete, so waren die Gnom von Gwardan die buchstäblichen Architekten der prächtigen Städte und Regierungsgebäude der Clovis-Konkordie. Eine Felsengnomin namens Ionia Marmorweber wird als Großmutter der konkordischen Kunst und Architektur verehrt, weil sie Säulen, Fresken und Friese innovativ einsetzte, die alle in den großen Gebäuden der Städte an der Menagerieküste eine herausragende Rolle spielen.
Gnome in Xhorhas
Der einzige Kontakt der meisten Xhorhasians mit Gnomen ist ein kurzer Blick auf einen Tiefengnom, der im Underdark umherhuscht und Arme voller Edelsteine trägt. Die Tiefengnome haben wenig Interesse an der Politik an der Oberfläche und versuchen sogar, im Untergrundkrieg zwischen der Kryn-Dynastie und den Duergar-Rebellen neutral zu bleiben. In den meisten Fällen sind die Tiefengnome und ihre Orte klein genug, um von größeren Völkern unbemerkt zu bleiben.
Goblinoide
Die zivilisierten Menschen der Welt betrachten Goblins als nichts anderes als Monster – und in vielerlei Hinsicht haben sie Recht. Goblins und ihre Vettern, die Hobgoblins und Grottenschratten, wurden zuerst von Bane, dem Zwietrachtkaiser, als Fußsoldaten für seine unheilige Armee erschaffen. Vor Äonen, als die Flammen des Unheils über Exandria brannten, versammelten sich die Verrätergötter in dem Reich, das schließlich Xhorhas werden sollte. Dort fanden sie ein Volk, das als die Dranassar bekannt war. Die Dranassar waren eine Ahnenrasse der Goblinoiden. Sie waren groß und schön, körperlich und geistig stark und leichtfüßig. Ihr Haar war dick und schwarz, und ihre Haut schimmerte wie Gold. Die meisten Dranassar dienten bereitwillig den göttlichen Wesen, die auf ihr Land herabstiegen, aber einige wenige wehrten sich gegen die Herrschaft der Verrätergötter.
Bane, ein grausamer Tyrann selbst unter den Verrätergöttern, bezwang die rebellischen Dranassar und verwandelte sie in die Goblinoiden. Als die Armeen der Verrätergötter nach Plänklern suchten, verdrehte Bane die Dranassar zu Goblins. Als er loyale Soldaten benötigte, verwandelte er sie in Hobgoblins. Und wenn rohe Gewalt erforderlich war, machte er aus ihnen Grottenschratten. Als der Krieg der Götter und Sterblichen weiter wütete, korrumpierte Bane sogar die Dranassar, die ihm treu geblieben waren.
Die Verrätergötter sind längst besiegt, aber die Goblioiden überlebte führerlos, verloren und ins Chaos gestürzt. Man sagt, dass die Stimme von Bane immer noch in die Köpfe der Goblinoiden flüstert und sie zu sinnlosen Grausamkeiten gegen alles, was sie sehen, anstachelt.
Nur wenige Goblins können ihren Willen gegen Banes übles Geflüster stählen, aber diejenigen, die es tun, leben ein friedliches Leben frei vom Einfluss des Gottes. Ebenso hören Menschen, die in Goblins verwandelt oder als Goblins wiedergeboren werden, nicht die Stimme von Bane und sind frei von seinem Fluch des Unfriedens.
Goblinoide im Dwendalischen Imperium
Im westlichen Wynandir lebende Goblins bilden kleine Stammesgruppen und tun ihr Bestes, um sich dem wachsamen Auge der imperialen Armee zu entziehen. Die furchteinflößenden Soldaten der Gerechten Fackel, die den Goblins als Drohurror oder „Terrorvolk“ bekannt sind, stellen die größte Bedrohung für die Stämme dar. Aber da Goblins im ganzen Imperium kaum besser behandelt werden als Ungeziefer, kann jeder imperiale Bürger, der stark genug ist, eine Mistgabel zu schwingen, eine eigene Bedrohung darstellen.
Da die meisten Goblins im Imperium von Banes mörderischen Einflüsterungen gequält werden, fürchten sich die Menschen im Imperium ebenso sehr vor Goblinoide wie die Goblins vor ihnen. Bauern und Menschen in ländlichen Regionen wie dem südlichen Marktal treffen besondere Vorsichtsmaßnahmen gegen Überfälle von Goblins und töten Goblins bei Sichtkontakt, als wären sie plündernde Tiere. Selbst Goblins, denen es gelingt, sich vom Einfluss der Bane zu befreien, haben es schwer, die Ängste der Landbevölkerung des Imperiums zu überwinden. Im Gegensatz dazu sind Stadtbewohner nur selten Goblinüberfällen ausgesetzt, und obwohl sie mit Misstrauen und Furcht reagieren könnten, wenn sie einen Goblin auf der Straße sehen, akzeptieren die meisten eher die Vorstellung, dass nicht alle Goblins böse sind.
Goblinoide an der Menagerie-Küste
Goblins sind ein seltener Anblick an der Menagerie-Küste, so dass die meisten Menschen, die dort leben, sie nur durch Folklore und Geschichten von Reisenden kennen. Da Besucher aus dem Dwendalischen Imperium, den Reichen von Tal’Dorei und Marquet an der Küste häufig anzutreffen sind, handelt es sich bei den meisten dieser Geschichten um Erzählungen über die bösartigen Goblins der Ravager-Horde von Tal’Dorei oder die furchterregenden Duneburrow-Goblins der fernen marquesischen Wüsten, die ein zutiefst ungesundes Bild von Goblinoide zeichnen.
Menschen, die an der nördlichen Menagerie-Küste, in Städten wie Gwardan, leben, haben aus erster Hand Berichte über die Goblins und Grottenschratten, die sich vor kurzem im Lushgut-Wald niedergelassen haben. Diejenigen, die die Wilde Mutter in Gwardan verehren, betrachten den Wald seit langem als einen ihrer heiligsten Orte und reagierten zunächst mit Furcht auf die „monströsen Eindringlinge“ des Waldes. Doch nachdem sich die Grottenschratten und Goblins durch druidische Meditation von Banes korrumpierendem Einfluss befreit haben, pflegen sie langsam die Freundschaft mit dem Volk von Gwardan.
Goblinoide und der Fluch des Unfriedens
Der Begriff „Goblinoide“ bezieht sich auf drei Arten von verwandten Völkern: Goblins, Hobgoblins und Grottenschratten. Alle drei sind von Banes Fluch des Unfriedens betroffen, so dass seine üble Stimme von jenseits des Göttlichen Tores aus auf ihren Verstand einwirken kann. Goblinoide, denen es gelingt, Banes Fluch zu überwinden, werden von dem Zwang befreit, der sie zum Bösen führt. Wenn der Goblinoide nicht kurz nach seiner Geburt befreit wurde, hat er jedoch wahrscheinlich seine Vorliebe für Recht, Chaos oder Neutralität verinnerlicht und könnte diesen Aspekt seiner Ausrichtung auch nach dem Brechen des Fluchs beibehalten.
Es ist für einen Goblinoiden fast unmöglich, den Fluch von Bane allein zu brechen. Nur diejenigen, die besonders traumatische Ereignisse erleben oder denen außergewöhnliches Mitgefühl entgegengebracht wird, finden in der Regel die innere Stärke, dies zu tun. Immer wenn ein Goblinoide wieder zu Bewusstsein kommt, nachdem er auf 0 Trefferpunkte reduziert wurde, kann er einem SG 20 Weisheits-Rettungswurfe machen, mit Vorteil wenn er wieder zum Leben erweckt wurde. Bei einem Erfolg befreit sich der Goblinoide von dem Fluch des Unfriedens. Ein Goblinoide, auf den Fluch entfernen gewirkt wird, kann ebenfalls diesen Rettungswurf ausführen, mit Vorteil wenn der Zaubernde ein vertrauter Begleiter ist.
Viele Grottenschratten werden von Geburt an durch einen druidischen Orden von Grottenschratten von dem Fluch befreit, der sich vor Jahrzehnten aus dem Einfluss von Bane befreien konnte. Diese Grottenschratten entwickeln nie eine chaotische, isolationistische Natur und schließen sich bereitwillig mit Druiden und anderen Verteidigern der Wildnis zusammen.
Goblins, die unter dem Fluch des Unfriedens leiden, sind typischerweise neutral Böse, die von Bane dazu angestachelt werden, unter dem Volk der sterblichen Spezies, die sich ihm im Unheil entgegenstellten, mutwillige Zerstörung und Böswilligkeit zu verbreiten. Hobgoblins, die unter dem Fluch des Unfriedens leiden, sind fast ausschließlich Rechtschaffend Böse und werden zu Eroberungstaten getrieben. Ihre Gesellschaften sind wie Militärdiktaturen reglementiert, und die Despoten der Hobgoblins sind die Geißeln ganzer Nationen. Grottenschratten, die unter Banes Einfluss leiden, sind typischerweise chaotisch böse und haben den Befehl, sich von allen Fesseln und Banden der Kameradschaft zu isolieren, um das Leiden derer, die sie brutal misshandeln, zu maximieren.
Goblinoide in Xhorhas
Goblins, Hobgoblins und Grottenschratten sind ein häufiger Anblick in Xhorhas, besonders um Rosohna herum – hier schuf Bane aus dem edlen Dranassar erstmals die Goblinoide. Die Menschen der Kryn-Dynastie haben sich bemüht, enge Beziehungen zu den Goblinoiden zu knüpfen, die sich in der Region niedergelassen haben, und es ist ihnen sogar gelungen, den Fluch des Unfriedens durch die Macht der Luxon zu untergraben. Jede Kreatur, die in einem Goblinoidenkörper wiedergeboren wird, wird ohne den Fluch geboren, und jeder natürlich geborene Goblinoide, der im Umkreis von hundert Meilen um ein Leuchtfeuer der Luxon geboren wird, ist ebenfalls vor Banes Saat der Korruption geschützt.
Merkmale der Grottenschrate
Dein Grottenschrat-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht. dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt.
Alter. Grottenschrate gelten mit 16 Jahren als erwachsen und können bis zu 80Jahre alt werden.
Gesinnung. Grottenschrate ertragen ein raues Leben, das von ihnen Selbstständigkeit verlangt, auch auf Kosten ihrer Kameraden. Sie neigen dazu, chaotisch böse zu sein.
Größe. Grottenscharte sind zwischen 1,80 und 2,40 m groß und wiegen zwischen 250 und 350 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkellheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Lange Glieder. Wenn du in deinem Zug einen Nahkampfangriff ausführst. ist deine Reichweite um 1,50 m größer als gewöhnlich.
Kräftiger Körperbau. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bestimmst, das du schieben, ziehen oder heben kannst.
Schleicher. Du bist geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit.
Überraschungsangriff. Wenn, du eine Kreatur überraschst und sie in deinem ersten Zug eines Kampfes mit einem Angriff triffst, verursacht dieser zusätzlich 2W6 Schaden. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Kampf nutzen.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch sprechen, lesen und schreiben.
Merkmale der Goblins
Dein Goblincharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt.
Alter. Goblins sind mit 8 Jahren erwachsen und können bis zu 60 Jahre alt werden.
Gesinnung. Goblins sind normalerweise neutral böse, da sie s ich um nichts als ihre eigenen Bedürfnisse scheren. Einige wenige Goblins sind gut oder neutral, aber das kommt selten vor.
Größe. Goblins sind zwischen 90 cm und 1,20 m groß und wiegen zwischen 40 und 80 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Zorn der Kleinen. Verwundest du eine Kreatur, deren Größenkategorie größer als deine ist, mit einem Angriff oder Zauber, kannst du zusätzlich Schaden in Höhe deiner Stufe verursachen. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Behändes Entkommen. Du kannst die Rückzug- oder Versteckenaktion in jedem deiner Züge als Bonusaktion ausführen.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch sprechen, lesen und schreiben.
Merkmale der Hobgoblins
Dein Hobgoblincharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Intelligenzwert um 1 Punkt.
Alter. Hobgoblin werden ebenso schnell erwachsen wie Menschen und haben eine ähnliche Lebenserwartung.
Gesinnung. Die Gesellschaft der Hohgoblins basiert auf dem Einhalten eines strengen, unbarmherzigen Verhaltenskodex. Somit neigen sie dazu, rechtschaffen böse zu sein.
Größe. Hobgoblins sind zwischen 1.50 m und 1,80 m groß und wiegen zwischen 150 und 200 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie, helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Kriegerische Ausbildung. Du bist geübt im Umgang mit zwei Kriegswaffen deiner Wahl sowie mit leichten Rüstungen.
Das Gesicht wahren. Hobgoblins achten genau darauf, vor ihren Verbündeten keine Schwäche zu zeigen, um nicht an Ansehen zu verlieren. Misslingt dir ein Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, kannst du ihm nachträglich einen Bonus verleihen entsprechend der Anzahl der Verbündeten innerhalb von 9 m, die du sehen kannst (maximaler Bonus 15). Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch sprechen, lesen und schreiben.
Goliaths
Die Goliaths von Exandria sind ein mächtiges Volk mit Steinriesenblut in ihren Adern. Die meisten von ihnen sind mehr als zwei Meter groß und mit einem natürlich kraftvollen Körperbau gesegnet. Wie ihre Vorfahren, die Steinriesen, sind auch die Goliaths in Wildemount ein seltener Anblick. Die meisten leben auf isolierten Gipfeln im Cyrios-Gebirge, in der Penumbra-Kette und im abgelegenen Land von Eiselcross. Die wenigen Goliaths, die von ihren Klans ausgestoßen werden und in dichter besiedelte Gebiete wandern, werden einheitlich mit Angst und Verwirrung begrüßt.
Goliaths haben den Zwang, zu wetteifern und den Punktestand zu zählen, ihre Taten zu bewerten und ihre Leistungen mit anderen zu vergleichen. Goliaths lieben es zu gewinnen, aber sie sehen eine Niederlage als einen Anstoß zur Verbesserung ihrer Fähigkeiten. Vor allem aber werden sie dazu getrieben, ihre bisherigen Anstrengungen zu übertreffen. Nur wenige Goliaths erreichen ein hohes Alter, die meisten sterben bei dem Versuch, ihre bisherigen Leistungen zu übertreffen.
Unter Goliaths wird jeder Erwachsene, der nichts zum Klan beitragen kann oder will, ausgeschlossen. Ein einzelner Goliath hat nur geringe Überlebenschancen, insbesondere ein älterer oder schwächerer Goliath. Goliaths haben wenig Mitleid mit Erwachsenen, die nicht für sich selbst sorgen können, obwohl eine kranke oder verletzte Person behandelt wird, was auf das Goliath-Konzept des Fairplay zurückzuführen ist.
Namen der Goliaths
Jeder Goliath besitzt drei Namen: einen Geburtsnamen, den die Eltern dem Neugeborenen geben, einen Spizznamen, den der Klanhäuptling auswählt, und einen Familien- oder Klannamen. Der Geburtsname ist bis zu drei Silben lang. Klannamen
enthalten fünf oder mehr Silben und enden in einem Vokal.
Geburtsnamen sind selten mit einem Geschlecht verbunden. Goliaths sehen Männer und Frauen in allen Dingfen ebenbürtig und empfinden Gesellschaften, die ihre Rollen dem Geschlecht nach aufteilen, als verwirrend oder neigen sogar dazu, sie zu verspotten. Für ihr Volk ist die Person, die am besten für eine Aufgabe geeignet ist, auch immer die, die sie übernehmen sollte.
Der Spitzname eines Goliaths ist eine Beschreibung, die sich mit der wechselnden Einschätzung des Häuptlings oder Klanältesten verändern kann. Er schildert eine bemerkenswerte Tat des Goliaths, entweder einen Erfolg oder ein Versagen. Goliaths geben Mitgliedern anderer Völker, mit denen sie befreundet sind, ebenfalls solche sich verändernden Spitznamen, um die besonderen Taten der Person zu beschreiben.
Goliaths stellen sich mit allen drei Namen vor, in der Reihenfolge Geburtsname, Spitzname und Klanname. In alltäglichen Gesprächen verwenden sie den Spitznamen.
Geburtsnamen: Aukan, Eglath, Gac-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunca, Vimak
Spitznamen: Bärentöter, Doppelwaise, Einsamjäger, Fadendreher, Feuersteinfinder, Furchtlos, Himmelschauer, Hornschnitzer, Krüppelglied, Morgenrufer, Ruhighand, Scharfauge, Weitspringer, Wortmaler, Wurzelbrecher
Klannamen: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gilcana, Ogolakanu, Thuliagani, Thunukalathi, Vaimei-Lagago
Merkmale der Goliaths
Dein Goliathcharakter besitzt die folgfenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punk.
Alter. Goliaths haben eine Lebenserwartung, die mit der von Menschen vergleichbar ist. Sie werden gegen Ende ihres zweiten Lebensjahrzehnts erwachsen und werden selten älter als ein Jahrhundert.
Gesinnung. Die Gesellschaft der Goliaths, mit ihren klaren Rollen und Aufgaben, hat eine stark rechtschaffende Prägung. Das Gefühl von Fairness, ausgeglichen durch den Schwerpunkt auf Selbstständigkfeit und pcrsönliche Verantwortung, lässt sie dazu neigen, neutral zu sein.
Größe. Goliaths sind zwischen 2,10 und 2,40 m groß und wiegen zwischen 280 und 340 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Geborener Athlet. Du bist geübt in der Fertigkeit Athletik.
Ausdauer des Steins. Du kannst dich konzentrieren, um den Auswirkungen einer Verletzung zu widerstehen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem W12 zu würfoln. Addiere deinen Konstitutionsmodifikator zum Ergebnis und ziehe die Summe von dem erlittenen Schaden ab. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Kräftiger Körperbau. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bestimmst, das du schieben, ziehen oder heben kannst.
Kind der Berge. Du bist in großen Höhen aufgewachsen und fühlst dich sogar über 6.000 m wohl. Außerdem bist du an kaltes Wetter gewöhnt, wie es in Kapitel 5 des Spielleiterhandbuchs beschrieben ist.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Riesisch sprechen, lesen und schreiben.
Halbelfen
Halbelfen bewohnen alle Länder, in denen sich Menschen und Elfen treffen. In der Antike war das Erscheinen von Halbelfen ein Grund zur Beunruhigung in der elfischen Gesellschaft, denn voreingenommene Elfen sahen die Vereinigung zwischen Elfen und Menschen als ein Symptom der Unreinheit in ihrem Blut und ihrer Kultur. Solche Einstellungen haben sich in den letzten Jahrhunderten auf dem ganzen Kontinent abgekühlt, und die meisten elfischen Gesellschaften weisen heute ein vielfältiges Spektrum von Personen auf – vor allem die pluralistische Vereinigung von Zwergen und Elfen im Stadtstaat Uthodurn und die verschiedenen Völker der Kryn-Dynastie.
Halbelfen im Dwendalischen Imperium
Das Dwendalische Imperium sieht Halbelfen als ein Zeichen dafür, dass die Herrschaft des Imperiums gesund ist und dass die Bevölkerung quer durch die verschiedenen Provinzen reist und die Bande zwischen ihnen stärkt. Dieser Glaube ist jedoch in der elfischen Enklave Bysaes Tyl, die vor Jahrzehnten gezwungen wurde, dem Imperium beizutreten, weniger weit verbreitet. Die Elfen von Bysaes Tyl sind bestrebt, ihr verlorenes Reich Molaesmyr nicht zu verlieren, und jeder Elf, der ein Nicht-Elfenkind trägt, gilt als Verräter an ihrer alten Kultur.
Halbelfen an der Menagerie-Küste
In gewisser Weise kann die Clovis-Konkordie als ein Halbelfenvolk betrachtet werden, das von den einheimischen Menschen der Ki’Nau und von Elfen und menschlichen Siedlern aus Marquet gegründet wurde. Halbelfen sind auch ein häufiger Anblick, wenn sie auf Passagierschiffen aus Tal’Dorei ankommen. Die Elfen von Syngorn, dem Zentrum der Elfenkultur in Tal’Dorei, haben immer noch ein beschämendes und veraltetes Bild von ihren Halbelfenkindern, von denen viele auf Schiffen zur Menagerie-Küste reisen, um dort ein neues Leben zu beginnen.
Halbelfen in Xhorhas
Halbelfen aller verschiedenen Abstammungen leben in den Ländern der Kryn, wobei die meisten einen Dunkelelfen als Elternteil haben. Die Idee, dass Elfen Beziehungen zu Menschen anderer humanoider Spezies knüpfen und sogar Kinder mit ihnen haben, ist in den Ländern der Kryn seit langem akzeptiert – so sehr, dass es etwas unnatürlich erscheint, wenn Personen außerhalb der Kultur ihre Überraschung über Halbelfen mit kleinen, Minotaurus-ähnlichen Hörnern oder mit den büscheligen Ohren und gelben Augen eines Grottenschrats ausdrücken.
Kenku
In der Antike waren Kenku schwarz geflügelte Engel – Botschafter, die der Rabenkönigin als ihre Abgesandten des Todes dienten. Ihre Stimmen wurden einst über ganze Ebenen hinweg gehört und riefen die Toten in die Umarmung der Rabenkönigin. Die Kenku dienten der Rabenkönigin ebenfalls als ihre loyalen Krieger während des Unheils und retteten sie sogar vor einer fast tödlichen Begegnung mit dem Verrätergott Tharizdun.
Obwohl die Kenku die Rabenkönigin vor dem Vergessen bewahrte, wurden alle ihre schwarz geflügelten Abgesandten von der unendlichen Leere Tharizduns verzehrt. Lange Jahre glaubte man, die Kenku seien vernichtet worden, und erst als Tharizdun kurz vor dem Ende des Unheils von dem Gott Ioun besiegt und in Ketten gelegt wurde, wurden sie befreit.
Als die Götter sich hinter dem Göttlichen Tor verschlossen, wurde der Rabenkönigin klar, was ihre Abgesandten geopfert hatten, um sie zu retten. Obwohl die Kenku die Vergessenheit überlebten, kehrten sie als Sterbliche zurück, entkleidet von all den göttlichen Gaben, die ihre Göttin ihnen geschenkt hatte: ihre Stimmen, ihre Flügel und alle Erinnerungen an ihre vergangene Existenz. Da sie Tharizduns Fluch des Vergessens auf sich trugen, wurden die Kenku zu niederen Wesen reduziert, die nur durch Nachahmung der Worte anderer sprechen konnten.
Kenku existieren in Wildemount nur in geringer Zahl. Da sie von den meisten als Monster betrachtet werden, bleiben sie deshalb unter sich und sehnen sich immer nach etwas, das sie weder verlangen noch erklären können. Etwas in den Gedanken eines Kenku regt sich, wenn er in den Himmel schaut und Vögel frei fliegen sieht – eine uralte Sehnsucht und eine Erinnerung, die in der Vergessenheit gefangen ist.
Kenku im Spiel
Wenn du einen Kenku spielst, können ständige Versuche, Geräusche nachzuahmen, am Tisch eher verwirrend und nervig werden als unterhaltsam. Besser solltest du die Geräusche beschreiben, die dein Charakter macht, und was sie bedeuten. Sei deutlich, was die Absichten deines Charakters angeht, wenn du nicht bewusst undurchschaubar oder geheimnisvoll sein willst.
Du könntest sagen „Schnapper macht das Geräusch eines Hammers, der langsam und rhythmisch auf Stein klopft, um zu zeigen, wie sehr er sich langweilt. Er spielt mit seinem Dolch und schaut sich den Agenten des Rat der Grafen an, der an der Theke sitzt.“ Es mag amüsant klingen, ein Vokabular von Geräuschen zu erschaffen, das andere Spieler entschlüsseln müssen, aber es kann ablenkend sein und das Spiel verlangsamen.
Namen der Kenku
Da Kenku in der Lage sind, jedes beliebige Geräusch nachzuahmen, setzen sich ihre Namen aus einer erstaunlichen Vielfalt an Geräuschen und Phrasen zusammen. Kenku-Namen fallen für gewöhnlich in eine von drei Kategorien und werden
sowohl von männlichen als auch weiblichen Mitgliedern ihres Volkes verwendet.
Schläger, Krieger und Raufbolde unter den Kenku übernehmen Geräusche von Waffen, wie das Klirren eines von der Rüstung abprallenden Streitkolbens oder das Knacken brechender Knochen. Von anderen Völkern werden sie mit Umschreibungen dieses Geräuschs benannt, etwa Kracher, Klapperer, Schlitzer und Schmetterer.
Diebe, Trickbetrüger und Einbrecher der Kenku nutzen Tierlaute als Namen, meist von Tieren, die in städtischen Umgebungen heimisch sind. Auf diese Weise können sie einander rufen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, da andere davon ausgehen, dass bloß ein Tier Lärm macht. Von ihrem Umfeld erhalten solche Kenku Narnen, die mit dem gewählten Geräusch oder Tier zu tun haben, wie Rattenkratz, Pfeifer, Mauser oder Knurrer.
Einige Kenku haben kein Interesse an Verbrechen und üben ein ehrliches Handwerk aus. Diese Vertreter ihrer Art nutzen Laute, die Teil ihrer Arbeit sind, als Namen. Ein Seemann ahmt das Geräusch eines fatternden Segels nach, ein Schmied das Geräusch des Hammers auf Metall. Andere Völker geben ihnen Namen, die dieses Geräusch umschreiben, wie Segelflatter, Hämmerer und Schneider.
Merkmale der Kenku
Dein Kenkucharakter hat die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Geschicklichkeitswcrt wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt.
Alter. Kenku haben eine kürzere Lebenserwartung als Menschen. Sie sind mit ungefähr 12 Jahren ausgewachsen und können bis zu 60 Jahre alt werden.
Gesinnung. Kenku sind chaotische Kreaturen, die selten dauerhafte Bindungen eingehen und vor allem daran interessiert sind, ihre eigene Haut zu retten. Für gewöhnlich ist ihre Gesinnung chaotisch neutral.
Größe. Kenku sind etwa 1,50 m groß und wiegen zwischen 90 und 120 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Meisterliche Fälscher. Du kannst die Handschrift und handwerkliche Erzeugnisse anderer Kreaturen nachahmen. Du bist im Vorteil bei allen Würfen zur Erstellung von Fälschungen oder Duplikaten bestehender Gegcnstände.

Kenku-Ausbildung. Du bist geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Akrobatik, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Täuschen.
Stimmnachahmung. Als Kenku kannst du jedes Geräusch nachahmen, das du gehört hast, auch Stimmen. Eine Kreatur, die deine Imitation hört, kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, wenn ihr ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen dein Charisma (Täuschen) gelingt.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Aural lesen und schreiben, aber nur sprechen, wenn du deine Stimmnachahmung verwendest.
Orks und Halborks
Die ersten Halb-Ork in Wildemount wurden in den letzten Tagen des Unheils aus einer Vereinigung zwischen menschlichen Kriegern und Orkverrätern geboren. Die Orks sind eine der jüngsten Spezies Exandrias und sollen von Elfen abstammen, die vom Blut der Gruumsh, dem Zerstörer, durchdrungen waren, als Corellon auf dem Schlachtfeld das Auge des Orkgottes durchbohrte. Lange Jahre waren Orks als hirnlose Gräuel gefürchtet, die von der Schlacht angezogen wurden wie Motten von den Flammen.
Geschichten erzählen davon, wie das Blut des Zerstörers in den Adern aller Orks fließt und sie zu schrecklichen Gewalttaten und Wutausbrüchen treibt. Orks nennen diesen Zorn hgar’Gruum oder den Fluch des Zerstörers und benutzen ihn, um alles von Kampfwut bis zu schlechter Laune zu bezeichnen. Von Halborks wird gesagt, dass sie das Blut des Zerstörers geerbt haben und denselben Blutrausch und dieselbe Wut in sich tragen wie Orks.
Orks und Halborks fühlen einen gewissen Hang zu Gewalt und Zorn. Aber die einfache Wahrheit ist, dass es keinen Fluch des Zerstörers gibt. Keine übernatürliche Macht treibt Orks dazu, zu töten. Vielmehr sind sie einfach Opfer derselben egoistischen, gewalttätigen Triebe, die alle sterblichen Wesen korrumpieren.
Halborks im Dwendalischen Imperium
Der orkische Ort Klingengarten wurde nach dem Fall des Julous Dominion vor fast dreihundert Jahren dem Dwendalischen Imperium einverleibt. Die Orks sind heute als einige der fähigsten Soldaten des Imperiums bekannt, obwohl viele Leute immer noch die alten Legenden vom Fluch des Zerstörers fürchten.
Halb-Orks sind stolz auf ihr Erbe, obwohl viele vor dem grimmigen Fluch zurückschrecken, der sie angeblich zur Gewalt treibt. Diejenigen, die diese Gabe des Zorns annehmen, melden sich oft bei der Gerechten Fackel, um ihre Wut gegen die Feinde des Imperiums zu richten. Andere Halb-Ork lehnen die Vorstellung ab, dass sie zur Gewalt bestimmt sind, und verlassen sich auf Glauben, Meditation und Freundschaft, um ein friedliches Leben zu führen.
Halborks an der Menagerie-Küste
Das Volk der Clovis-Konkordie heißt Personen aller Art an ihren Ufern willkommen, doch Orks und Halborks sind in den konkordischen Städten selten. Die meisten Halborks an der Menagerie-Küste kommen als Besucher, Kaufleute oder Söldner vom Kontinent Tal’Dorei und lassen sich nur selten nieder. Halbork-Kinder in den Ortschaften an der Küste werden oft wegen ihrer ungewöhnlichen Zähne schikaniert.
Nur die konkordische Stadt Othe hat eine bedeutende Halbork-Bevölkerung. Ursprünglich als spirituelle Stätte für das Volk der Ki’Nau gegründet, hat die Stadt seit langem Orks und Halbork-Bevölkerung angezogen, die glauben, dass der Fluch des Zerstörers sie veranlasst hat, auf diejenigen einzuschlagen, die sie lieben. In Othe finden sie Frieden durch Spiritualismus – und einen Ort, wo sie hingehören.
Halborks in Xhorhas
Die Orks von Xhorhas sind ein überwiegend nomadisches Volk, das in gemischten Clans von Orks, Menschen und Grottenschratten lebt. Sie wandern durch die Wüste, zähmen die einheimischen Tiere und treiben Handel mit Kryn-Siedlungen. Die Beziehung zwischen den Orks und den Kryn ist relativ friedlich, obwohl viele nomadische Orks verärgert sind, wenn die Seelen der Kryn in Orkskörpern wiedergeboren werden. Diese Orks nehmen Kryn dennoch bereitwillig in ihre umherziehenden Clans auf, da sie es als einen Punkt des Stolzes ansehen, dass ein Stadtbewohner von einem aufregenderen Leben im Chaos der Ödnis angezogen wurde.
Die meisten Halborks in Xhorhas haben Menschen- oder Dunkelelfenblut. In der Kultur der Nomaden von Xhorhas ist die Vereinigung von Orks und Goblinoiden streng tabu, denn die Ältesten der Clans fürchten den unkontrollierten Wahnsinn einer Seele, die sowohl von Gruumshs Fluch des Zerstörers als auch von Banes Fluch des Unfriedens heimgesucht wird.
Merkmale der Orks
Exandrische Orks sind nicht verpflichtet, von Natur aus böse Taten zu begehen. Dein Ork-Charakter hat die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt. Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte verringert.
Alter. Orks sind mit 12 Jahren erwachsen und können bis zu 50 Jahre alt werden.
Gesinnung. Orks fürchten den Fluch des Zerstörer, der ihre Spezies plagen soll, und neigen stark entweder zum Chaos (ihr Schicksal zu akzeptieren) oder zum Rechtschaffenheit (es abzulehnen).
Größe. Orks sind normalerweise über 1,80 m groß und wiegen zwischen 230 und 280 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 1.8 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Aggressiv. Als Bonusaktion kannst du dich entsprechend deiner Bewegungsrate auf einen Feind deiner Wahl zubewegen, den du sehen oder hören kannst. Du musst diese Bewegung näher am Gegner beenden, als du sie begonnen hast.
Ursprüngliche Intuition. Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus der folgenden List: Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Einschüchtern, Heilkunde, Wahrnehmung und Überleben
Kräftiger Körperbau. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bestimmst, das du schieben, ziehen oder heben kannst.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Orkisch sprechen, lesen und schreiben.
Tabaxi
Die katzenartigen Tabaxi sind ein agiles, geistreiches und verspieltes Volk, das seit langem unter den einheimischen Ki’Nau der Menagerie-Küste und in den kalten nördlichen Wäldern der Grauen Wildnis lebt. Man sagt, sie seien aus den Träumen der Melora in den Dschungeln der gemäßigteren Regionen von Wildemount geboren worden, sie sind natürliche Jäger mit scharfen Sinnen und Raubtierinstinkten. Die Tabaxi von Exandria sind auch für ihre soziale Arglist bekannt. Viele von ihnen haben eine Vorliebe für Wortspiele und Debatten und verwickeln Reisende oft in philosophische Gespräche, die den Intellekt herausfordern und die Veranlagung von Fremden auf subtile Weise einschätzen sollen.
Tabaxi sind in kleiner Zahl überall in Wildemount zu finden und sind im Allgemeinen gut bekannt. Einige bilden kleine Clans in der Wildnis jenseits der Grenzen der großen Gesellschaften von Wildemount. Andere begnügen sich damit, sich von den anderen Völkern dieser größeren Nationen abzuheben. Viele Tabaxi sind geschickt im Handwerk, in der Jagd und in Handelsunternehmen und fühlen sich zu einer unternehmerischen Existenz hingezogen, während einige von ihnen sich von Natur aus dem gefährlicheren Lebensstil eines Abenteurers hingeben.
Politik ist für manche eine gesprächige Kuriosität, aber nur wenige Tabaxi werden genug motiviert, um in politische Machtpositionen aufzusteigen, meistens entlang der Menagerie-Küste. Trotzdem sind die meisten Katzenartigen abseits des Rampenlichts glücklicher und überzeugen andere auf raffinierte Weise, die Risiken für sie sichtbar zu tragen.
Flüchtige Launen
Wandernde Tabaxi sind sprunghafte Kreaturen, die je nach Laune eine Besessenheit oder Leidenschaft gegen die nächste eintauschen. Das Verlangen eines Tabaxi brennt hell, aber sobald es erfüllt ist, verschwindet es und wird durch eine neue Besessenheit ersetzt. Gegenstände bleiben nur so lange faszinierend, wie sie noch Geheimnisse bergen.
Ein Tabaxi Schurke könnte sich monatelang damit beschäftigen, einem Adligen einen seltsamen Edelstein zu stehlen, nur um ihn nach dem Diebstahl gegen eine Überfahrt auf einem Schiff oder eine Wochenunterkunft einzutauschen. Der Tabaxi könnte sich sogar ausführliche Notizen machen oder jede Facette des Edelsteins auswendig lernen, bevor er ihn weitergibt, aber der Edelstein hat keinen Reiz mehr, wenn seine Geheimnisse und seine Natur erst einmal offengelegt wurden.
Namen der Tabaxi
Jeder Tabaxi besitzt einen Namen, der von seinem Klan bestimmt wird und auf einer komplexen Formel basiert, die Astrologie, Prophezeiungen, Klangeschichte und andere esoterische Faktoren umfasst. Namen gelten gleichermaßen für männliche
und weibliche Tabaxi, und die meisten nutzen Abkürzungen, die von ihrem vollen Namen abgeleitet oder inspiriert sind.
Klannamen basieren in der Regel auf einem geographischen Merkmal im Klanrevier oder in dessen Nähe.
Die folgende Liste beispielhafter Tabaxi-Narnen führt in Klammern den entsprechenden Spitznamen mit auf.
Namen: Fünfholz (Holz), Jadeschuh Qade), Linkhand-Kolibri (Vogel), Rauchender Spiegel (Rauch), Schlangenrock (Schlange), Sieben Donnerwolken (Donner), Wolke auf dem Gipfel (Wolke)
Klannamen: Bergbaum, Ferner Regen, Grollender Fluss, Helle Klippe, Schnarchender Berg
Merkmale der Tabaxi
Dein Tabaxicharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Gesehicklichkeitswcrt wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert urn 1 Punkt.
Alter. Tabaxi haben eine Lebenserwartung die mit der von Menschen vergleichbar ist.
Gesinnung. Tabaxi neigen zu chaotischen Gesinnungen, da ihre Entscheidungen abhängig sind von spontanen Impulsen und Launen. Sie sind selten böse, weil sie meisten von Neugier und nicht Gier oder anderen düsteren Regungen angetrieben werden.
Größe. Tabaxi sind im Schnitt größer als Menschen und relativ schlank. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Du besitzt die Sinne einer Katze, besonders in der Dunkelheit. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Katzenhafte Geschicklichkeit. Deine Reflexe und Geschicklichkeit erlauben es dir, dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zurn Ende des Zugs verdoppeln. Verwendest du dieses Merkmal, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du dich in einem deiner Züge 0 m weit bewegt hast.
Katzenklauen. Aufgrund deiner Klauen verfügst du über eine Kletternbewegungsrate von 6 m. Außerdem sind deine Krallen eine natürliche Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von lW4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden deines waffenlosen Angriffs.
Begabung der Katze. Du bist geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und Schreiben.
Tieflinge
Jahrhunderte sind vergangen, seit die Tieflinge zum ersten Mal wegen ihres teuflischen Erbes im Zeitalter des Arkanums verfolgt wurden. Obwohl ihre Art immer noch von einer gewissen Mystik umgeben ist, sind die meisten Menschen in Wildemount an der Seite der Tieflinge aufgewachsen, und die Gezeiten des Krieges haben Tieflingssoldaten, Händler und Unterhaltungskünstler selbst in die ländlichsten und abgelegensten Regionen des Kontinents gebracht. Nur übereifrige, gläubige Paladine und Menschen, die mit den dunklen Geschichten eines alten Zeitalters aufgewachsen sind, können den Tieflings aktiv Schaden wünschen.
Exandrische Tieflinge haben eine große Auswahl an Hauttönen, die alle lebhaft und farbenfroh sind. Der häufigste Farbton ist ein tiefes Karminrot, aber Schattierungen von Violett, Blau, Grün und sogar Gelb und Rosa wurden schon auf der ganzen Welt gesehen. Es ist nicht bekannt, was diese Variationen verursacht, denn selbst Tiefling-Eltern mit demselben Hautton können Kinder mit völlig unterschiedlichen Farben haben.
Tieflinge im Dwendalischen Imperium

Die meisten imperialen Tieflinge leben in den Städten des Imperiums oder in kleinen Kommunen auf dem Land. Viele werden von ihren Eltern dazu ermutigt, sich der Kronenwache oder der Gerechten Fackel anzuschließen, um dem Imperium tapfer zu dienen, und es kann eine direkte Verbindung zwischen der uralten Verfolgung der Tieflinge und ihrer Konzentration auf den Militärdienst hergestellt werden. Vor Jahrhunderten schlossen sich unzählige Tieflinge den Armeen des Julous Dominion an, in der Hoffnung, Ruhm zu erlangen und sich als ebenbürtig gegenüber ihren Unterdrückern zu erweisen. Mit der Zeit fanden viele von ihnen Akzeptanz in den Augen des Julouser Volkes und seiner Regierung und wurden schließlich zu überzeugten Loyalisten des Julous Dominion. So wurden ihre Hoffnungen zerschlagen, als die Herrschaft an die mächtigen Armeen des einfallenden Dwendalischen Imperiums fiel.
Drei Generationen sind seit dem Fall der Herrschaft vergangen, und viele erwachsene Tieflinge erinnern sich noch an die Kriegsgeschichten, die ihre Großeltern ihnen als Kinder erzählten. Die Propagandisten des Imperiums haben daraus schnell Kapital geschlagen und einen Hunger nach Ruhm geschürt, der das Leben eifriger Tieflinge als Treibstoff für die imperiale Kriegsmaschinerie sieht.
Tieflinge an der Menagerie-Küste
Die extravagante Hautfarbe der Tieflinge und die markanten Hörner gelten in der Kultur der Clovis-Konkordie als attraktiv, und viele Tieflinge haben diese Reaktion ausgenutzt, um Entertainer zu werden.
Einige der bekanntesten Tiefling-Schauspieler, Gladiatoren und Musiker haben ihren Anfang an der Menagerie-Küste gefunden – es gibt unzählige Entertainer der unverschämteren Art, darunter die prominente Nicodranas-Kurtisane, bekannt als Rubin der See. Viele dieser Künstler traten dann am Hof von König Bertrand Dwendal auf oder tourten durch die fernen Länder Tal’Dorei und Marquet.
Tieflinge in Xhorhas
Einige Legenden erzählen, wie die ersten Tieflinge in Ghor Dranas geboren wurden. Asmodeus, Herr der Neun Höllen, soll eine Reihe der Ureinwohner dieser Stadt dazu verleitet haben, ihre Blutlinien an seine eigene höllische Macht zu binden, um im Austausch dafür magisches Wissen zu erlangen. Obwohl es unmöglich ist, den Wahrheitsgehalt der Geschichte zu bestätigen, hat Rosohna eine beträchtliche Zahl von Tieflingen, und Tieflinge sind in der Gesellschaft der Kryn ein alltäglicher Anblick.
Tortles
Jahrhundertelang glaubten die Bewohner von Xhorhas und des Dwendalischen Imperiums, dass Tortles ein von konkordischen Krämern ausgehecktes Täuschungsmanöver seien. In Wahrheit handelt es sich bei den Tortles um ein uraltes und langlebiges Volk, das im Dschungel und an den Stränden der Menagerie-Küste lebt. Die meisten Tortles, die weit von der Küste entfernt reisen, beginnen Heimweh zu verspüren, das sich zu einer Depression entwickeln kann.
Außerhalb der sonnigen Küstenstreifen der Menagerie-Küste sind Tortles fast unbekannt.
Das Leben eines Tortle
Aus einem dickschaligen Ei schlüpft ein Tortle, der die ersten Wochen seines Lebens auf allen Vieren kriechend verbringt. Seine Eltern, alt und dem Tod nahe, verbringen die wenige Zeit, die ihnen noch bleibt, damit, ihrem Nachwuchs Geschichten zu erzählen. Innerhalb eines Jahres wird das junge Tortle zum Waisenkind, allerdings nicht, bevor es sprechen lernt und aus eigener Kraft überleben kann.
Ein junger Tortle und seine Geschwister erben alle Werkzeuge, Waffen und Geschenke, die ihre Eltern hinterlassen haben. Von jedem jungen Tortle wird erwartet, dass er für sich selbst sorgt. Es verlässt den Ort seiner Geburt und findet seinen eigenen Winkel in der Wildnis, in dem es jagen, Fische fangen und sich durchschlagen kann. Mit jedem Jahr, das vergeht, verfeinert ein Tortle seine Überlebensfähigkeiten. Es schließt Freundschaften mit seinen Nachbarn, respektiert aber auch deren Privatsphäre. Irgendwann verspürt ein Tortle den Drang, mehr von der Welt zu sehen. Es sammelt seine Ausrüstung und geht auf Reisen, um Monate oder Jahre später mit Geschichten über seine Heldentaten zurückzukehren.
Wenn sich ein Tortle dem Ende seiner Lebensspanne nähert, sucht er sich einen Partner. Tortles legen ihre Eier (von einem bis zu einem Dutzend) in einem befestigten Gelege ab. Gibt es kein solches Gelege, bauen sie eines. Die Eltern verbringen den Rest ihres Lebens damit, es zu bewachen, ihren Nachwuchs zu verteidigen und ihr Wissen mit ihm zu teilen. Wenn die Kinder erwachsen werden, nehmen sie alle Waffen und Werkzeuge mit, die ihre Eltern zurückgelassen haben, und machen sich auf den Weg.

Namen der Tortles
Tortles bevorzugen nicht geschlechtsspezifische Namen, die in der Regel nicht mehr als zwei Silben haben. Tortles haben keine Nachnamen oder Familiennamen.
Männliche und weibliche Namen: Baka, Damu, Gar, Gura, Ini, Jappa, Kinlek, Krull, Lim, Lop, Nortle, Nulka, Olo, Ploqwat, Quee, Queg, Quott, Sunny, Tibor, Ubo, Uhok, Wabu, Xelbuk, Xopa, Yog
Merkmale der Tortles
Ein Tortle-Charakter hat die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt.
Alter. Junge Tortles krabbeln nach der Geburt einige Wochen lang, bevor sie lernen, auf zwei Beinen zu laufen. Sie erreichen das Erwachsenenalter im Alter von 15 Jahren und werden im Durchschnitt 50 Jahre alt.
Gesinnung. Tortles neigen dazu, ein geordnetes, rituelles Leben zu führen. Sie entwickeln Routinen, die sich mit zunehmendem Alter immer mehr festsetzen. Die meisten sind rechtschaffend gut. Einige wenige können egoistisch und gierig sein und eher zum Bösen neigen, aber es ist ungewöhnlich, dass ein Tortle die Ordnung zugunsten des Chaos außer Kraft setzt.
Größe. Erwachsene Tortle sind 5 bis 6 Fuß groß und wiegen im Durchschnitt etwa 450 Pfund. Ihre Schalen machen etwa ein Drittel ihres Gewichts aus. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Klauen. Deine Klauen sind natürliche Waffen, mit denen du unbewaffnete Schläge ausführen kannst. Bei einem Treffer verursachst du Hiebschaden in Höhe von 1W4 + deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden deines waffenlosen Angriffs.
Atem anhalten. Du kannst deinen Atem bis zu 1 Stunde am Stück anhalten. Tortles sind keine natürlichen Schwimmer, aber sie können einige Zeit unter Wasser bleiben, bevor sie nach Luft schnappen müssen.
Natürliche Rüstung. Aufgrund deines Panzers und der Form deines Körpers bist du nicht in der Lage, eine Rüstung zu tragen. Deine Schale bietet dir jedoch einen ausreichenden Schutz; sie verleiht dir einen Basis-RK von 17 (dein Geschicklichkeitsmodifikator hat keinen Einfluss auf diese Zahl). Das Tragen einer Rüstung bringt dir keinen Vorteil, aber wenn du einen Schild benutzt, kannst du den Schildbonus wie gewohnt anwenden.
Panzer Abwehr. Du kannst dich als Aktion in deinen Panzer zurückziehen. Bis du auftauchst, erhältst du einen Bonus von +4 auf RK, und du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen auf Stärke und Konstitution. Solange du in deiner Schale bist, bist du Liegend, deine Geschwindigkeit ist 0 und kann nicht erhöht werden, du hast einen Nachteil bei Geschicklichkeits-Rettungswürfen, du kannst keine Reaktionen ausführen und die einzige Aktion, die du ausführen kannst, ist eine Bonusaktion, um aus deiner Schale herauszukommen.
Überlebensinstinkt. Du bist geübt in der Fertigkeit Überleben. Tortles haben einen fein ausgeprägten Überlebensinstinkt.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Aquan sprechen, lesen und schreiben.
Hohle Wesen (Hollow One)
Die Ostküste von Xhorhas, den Kryn als Blightshore bekannt, ist ein Land, das von böser Magie gezeichnet ist. Unter den Schöpfungen dieses üblen Ortes sind die Hohlen Wesen, Kreaturen, deren Seelen ins Jenseits gegangen sind, deren Körper jedoch noch ein Fragment ihres früheren Selbst bewahren.

Die Magie, die Hohle Wesen aufrechterhält, ist ein Mysterium. Die meisten Hohlen Wesen werden wiedergeboren, nachdem sie in Blightshore gestorben sind, was darauf hindeutet, dass die von Zaubern vernarbte Natur des Landes sie für einen unbekannten Zweck zurückgebracht hat. Doch manche Wesen stellen fest, dass sie Tage nach ihrem Tod aufwachen, sich an das Leben klammernd, mit nur einer schrecklichen Leere in ihrem Inneren, die sie an ihren Tod erinnert.
In Blightshore werden die Hohlen Wesen als ein Volk wie jedes andere gesehen. Sie scheinen seltsam zu sein, aber die abenteuerlustigen und zähen Leute von Blightshore sind es gewohnt, sich mit seltsamen Kreaturen zu verbünden. Anderswo sind Hohle Wesen von Lebewesen nicht zu unterscheiden, abgesehen von dem schwachen Geruch der Nekromantie, der von ihnen herüberweht.
Der Übergang vom Leben zu einem Hohlen Wesen betrifft verschiedene Personen in unterschiedlichem Maße. Manche lassen sich von ihrer Wut und ihrem Bedauern verzehren. Andere nutzen ihre zweite Chance, um eine hellere Kraft in der Welt zu werden. Doch alle Hohlen Wesen sind von ihrer neuen Existenz geprägt: Gefühle des Unbehagens, der Angst oder der Traurigkeit haften an ihnen wie zerfetzte Fetzen ihres vergangenen Lebens.
Übernatürliches Geschenk: Hohles Wesen
Der Spielleiter hat die Möglichkeit, einem Charakter, der in einer Wildemount-Kampagne erstellt wurde, zu erlauben, ein Hohles Wesen zu sein. Alternativ dazu kann ein Charakter, der im Laufe einer Kampagne umkommt, als Hohler Charakter zurückkehren, der von den mysteriösen Mächten erschaffen wurde, die das Land verunstalten.
Als ein Hohles Wesen, ist die Leere, die deine verstorbene Seele hinterlassen hat, mit der seltsamen Magie von Blightshore gefüllt. Ein Hohler zu werden ist ein übernatürliches Geschenk (siehe „Übernatürliche Geschenke“ in Kapitel 7 des Handbuchs für Spielleiter), das euch die folgenden Merkmale verleiht.
Alterslos. Du alterst nicht, und Effekte, die dich altern lassen würden, funktionieren bei dir nicht.
Ans Leben Klammern. Wenn du einen Todesrettungswurf machst und 16 oder höher würfelst, bekommst du 1 Trefferpunkt zurück.
Untod. Du behältst deinen Kreaturentyp bei, allerdings giltst du als Untoter für Zauber und andere Effekte, die untote Kreaturen als Ziel haben.
Beunruhigende Präsenz. Als Aktion kannst du eine Kreatur beunruhigen, die du in einem Umkreis von 15 Fuß/4,5 m von dir sehen kannst. Das Ziel hat beim nächsten Rettungswurf, den es innerhalb der nächsten Minute ausführt, einen Nachteil. Konstrukte, Untote und Kreaturen, die sich nicht erschrecken lassen, sind gegen dieses Merkmal immun. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, wenn du eine lange Rast gemacht hast.